Mario & Luigi: Dream Team Bros

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Conocido en Japón como Mario RPG4, la nueva entrega de la saga de Rpg’s llega de la mano de Alphadream, encargados de la saga desde Mario&Luigi Superstar Saga para GameBoy Advance. Después del genial trabajo para DS con Bowser’s Inside Story, la principal duda es si la nueva entrega conseguiría alcanzar los niveles de calidad y la respuesta es claramente si, pero con algunos aspectos que impiden considerar el título como el mejor de la saga.

La historia no es el principal fuerte de los títulos de Mario pero al estar hablando de un RPG debemos tratarla con un mínimo de rigor. En esta ocasión Mario, Luigi y Peach deciden irse de vacaciones a Reino Almohada pero nada más llegar descubren que el Conde Pesadillo ha regresado de su encierro en el plano de los sueños y planea acabar con el Reino gracias a la ayuda de Bowser. Como es habitual en la saga,  tanto en el combate  como durante la exploración controlaremos a cada uno de nuestros protagonistas con un botón. De esta manera con el Botón B queda reservado para Luigi el Botón A para Mario. Para los novatos de la saga esto puede suponer un poco complicado al principio pero al cabo de poco tiempo podemos ver que es un sistema fresco y muy divertido que nos obliga a estar atento en todo momento. Mario&Luigi Dream Team Bros tiene dos planteamientos muy diferenciados que se irán alternando a lo largo de la aventura: la fase de la exploración y la fase del combate.

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Durante la fase de exploración podremos recorrer el extenso Reino de Almohada y visitar sus pueblos, sus tiendas y descubrir cantidad de secretos escondidos por el escenario. El sistema de items funciona como un rpg de toda la vida. Mejoraremos nuestras armas, compraremos ropa que incrementerá nuestra defensa y nos haremos con objetos que alterarán nuestro estado o restaurarán nuestra vida. La fase del combate es el principal baluarte y la mejor carta de presentación de este título ya que combatir es muy divertido. Continuaremos manejando a cada hermano con un botón pero no bastará con pulsar atacar en el momento justo ya que debemos encadenar ataques seguidos a la vez que  cuidamos nuestra defensa, ya que si aprendemos los variados patrones de la gran cantidad de enemigos que nos encontramos a lo largo del juego podremos realizar efectivos contrataques sin sufrir ningún tipo de daño.

A lo largo de la historia viajaremos al Mundo de los Sueños gracias a los poderes de Luigi, que será capaz de abrir un portal para que Mario rescate a los almohadas y acabe con las intenciones del Conde Pesadillo. La mecánica del juego cambia radicalmente en el mundo de los sueños, donde una perspectiva en 2 dimensiones transforma el desarrollo en un genial plataformasEste tipo de fases tienen un desarrollo generalmente corto, ya que deberemos resolver sencillos puzzles hasta regresar al plano de Reino Almohada. La principal novedad de este mundo es la interacción de Luigi con su homónimo mientras se toma una cabezada. Gracias a la pantalla tácticl, veremos la cara de Luigi mientras esta durmiendo y podremos estirarle los bigotes, hacerle estornudar o hacer valer su nariz de ventilador para que estas acciones repercutan en el Mundo de los Sueños. Por si fuera poco, iremos aprendiendo nuevas habilidades con Luigi Soñador tanto en la exploración como en el combate. Los llamados Ataques Luiginarios gastarán puntos TP y resultarán tremendamente efectivos pero deberemos aprendernos su mecánica que incluye tanto pulsar botones como mover la consola gracias al acelerómetro mientras desactivamos la función de 3D. Los combates finales en el Mundo de los Sueños nos llevarán a espectaculares luchas entre Colosos ya que Luigi se convertirá en un gigante para luchar y deberemos girar la consola mientras realizamos ataques y pensamos nuestra táctica gracias a los controles táctiles y al puntero de la consola.

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El principal problema de Mario&Luigi Dream Team Bros se encuentra en su ritmo y la repetición de tutoriales. Hasta pasadas 6h no tenemos un poco de libertad de movimientos y llegados a las 30h aún veremos como nos repiten alguna acción que ya hemos realizado centenas de veces. Resulta bastante tedioso para el jugador habitual ver como el desarrollo del juego se ve constantemente interrumpido para recordarnos por enésima vez un movimiento. Siguiendo esta estela de facilitar el trabajo a los nuevos jugadores, si perdemos un combate no deberemos repetir nada, volveremos a empezarlo y además podremos seleccionar si queremos una opción Fácil por si no nos apetece subir unos cuantos niveles o mejorar nuestro equipo.

El apartado sonoro merece una mención especial al incluir melodías tremendamente pegadizas como el tema de batalla o el Laberinto en el Mundo de los Sueños. El efecto 3D está muy conseguido, sin llegar a sorprender peor ofreciendo efectos realmente sorprendentes en momentos puntuales. Mario&Luigi Dream Team Bros es un título extremadamente fresco del que disfrutaremos desde el primer momento gracias a un desarollo que nos hace cambiar constantemente de planteamiento. Su principal defecto es que deja de sorprender a mitad de la aventura y las últimas 15 horas pueden resultar un tanto tediosas, especialmente en el último tercio del juego. Salvando este escollo es un título tremendamente divertido, un digno título de la saga y una apuesta por el género de rol clásico que supera con creces a Paper Mario Sticker Star.

The Legend of Zelda: Wind Waker HD

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Hablar de Wind Waker siempre acarrea un poco de polémica al tratarse del sucesor de las geniales entregas de Nintendo 64. Todo el mundo estaba expectante a la nueva entrega de la saga en la nueva consola de sobremesa de Nintendo y las primeras reacciones vieron a la luz tras la famosa demo que vimos en el Spaceworld2000 que mostraba un combate contra Ganon en el que gráficamente podíamos observar las virtudes técnicas de la nueva máquina.

Quizá por eso, cuando se mostraron las primeras imágenes de Wind Waker se levantaron tantas espadas de indignación criticando el estilo de dibujos animados que ofrece el tan conocido efecto cel shading que en su día nos sorprendió a todos. Algunos fans pedían un Zelda adulto y veían a aquello como una broma y una falta de respeto a lo que habíamos visto en Ocarina of Time y especialmente con Majora’s Mask, el juego más oscuro de la saga. Personalmente, se ha demostrado que ambos estilos funcionan pero The Legend of Zelda nunca ha pretendido ser un juego adulto y su mundo de fantasía encaja a la perfección con un estilo que nos recuerda a las mejores obras de animación.

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Una vez superado el escollo gráfico deberíamos aceptar la cuestión del Overworld. Ya no existía un Hyrule Field, un inmenso mundo separado en diversos reinos en los que cabalgar en compañía de nuestra fiel Epona. El mundo tal y como lo conocíamos había sido enterrado bajo un inmenso mar por explorar. No serían pocas las horas que nos pasaríamos con la carta de navegación descubriendo nuevas islas y los secretos que nos ofrecía el vasto océano. Todo lo demás seguía igual, el mundo seguía esperando un héroe del tiempo y nosotros correteábamos por nuestra Isla natal en compañía de nuestra hermana hasta que un enorme pajarraco nos separaría de ella. Es entonces cuando aparecen los piratas de Tetra y nos lanzamos al mar para ser nuevamente derrotados y encontrar la compañía del entrañable Mascarón Rojo que se convertiría en nuestro barco para surcar el mundo en busca de los 3 orbes. Será entonces cuando empiecen a sonar los primeros acordes mientras saltamos de ola en ola y reconoceremos la sensación que habíamos puesto injustamente en duda.

Desde el primer momento se nos abre un mundo de misiones secundarias, de piezas de corazón, coleccionismo y misiones que alargan el título tremendamente si tenemos intención de ello. Estas misiones nos harán jugar al escondite con tres pequeños pesados, hacer fotos para un maestro de las luminografias, hacer de celestino entre dos jóvenes que se gustan mutuamente pero que carecen de las agallas de decírselo. Nosotros no tendremos tiempo para el amor y nuestra sensación más reconfortante en este sentido será encontrar los 25 collares de la felicidad que nos había pedido la profesora del pueblo y esperar ávidos, una merecida recompensa. En cuanto a las mazmorras quizás se dio un paso atrás al simplificarlas demasiado y ser un poco tediosas, sobretodo la Torre de los Dioses. Uno de los grandes problemas de Wind Waker es el brusco cambio de ritmo en la última parte del juego, donde las últimas mazmorras y la búsqueda de los fragmentos del Triforce se convierten en algo bastante pesado.

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10 años después del título original nos llega esta remasterización en Alta Definición para WiiU en un momento en que se echan en falta títulos para que la consola empiece a dar sus primeros pasos con firmeza. Gráficamente el efecto conseguido con los 1080p y la nueva iluminación es una maravilla visual y nos sorprenderemos como en el primer día observando las geniales expresiones de Link, las briznas de la hierba, las chispas de fuego e incontables efectos. También es justo decir que algunos efectos chirrían como la elección de una gama de colores demasiado saturada, un efecto permanente de glow alguna textura que ya había en el original que desentona con la nitidez general del título. A nivel técnico no se han corregido algunas bajadas de frames en algunos momentos contra algún enemigo pero en ningún momento suponen un problema.

La nueva versión de WiiU nos trae algunas novedades jugables. En primer lugar utilizaremos la pantalla del Gamepad para ver en tiempo real el mapa y el inventario. Algunas situaciones del juego original se hacían bastante pesadas al tener que pausar el juego continuamente para seleccionar un objeto. Ahora simplemente bastará un ligero movimiento de arrastre con el dedo para seleccionarlo. También tenemos la opción de utilizar una nueva vela para el barco que nos permite convertir nuestra embarcación en un bólido y navegar al doble de velocidad con el viento siempre de cara. Se acabo aquello de parar para tocar la melodía del tiempo para cambiar la dirección del viento e ir un poco más rápido. También se ha simplificado la búsqueda del Triforce con un mapa que nos da pista sobre la ubicación de las piezas.

Por último el jugador más exigente también encontrará un reto con el nuevo Modo héroe en el que no encontraremos corazones con los que curarnos durante el juego. Los jugadores que lo prefieran podrán optar por un control con el mando clásico que para ser sinceros, se antoja más cómodo gracias a la mayor precisión y calidad de los sticks analógicos. En cuanto a la banda sonora seguiremos emocionados con las composiciones del original pero en este caso se han retocado de manera muy sutil algunos instrumentos, mejorando la calidad de las mismas. Algo que solo podrán apreciar aquellos que han escuchado las melodías originales hasta la saciedad y que agradecerán sin ninguna duda. Se han incluido nuevas funcionalidades como la comunicación entre jugadores por medio de Miiverse y la nueva opción de hacernos autofotos con la cámara que provoca situaciones muy graciosas.

los atardeceres son preciosos

No sabemos si era el mejor título para animar a gente a hacerse con una WiiU pero teníamos muchas ganas de revivir esta genial entrega diez años después. Su característico aspecto gráfico lo hace perfecto para la alta definición y artísticamente se convierte en algo que merece la pena vivir diez, veinte o treinta años después. Las nuevas mejoras sin duda animan a hacerse con él y paliar un poco las ansias de un Zelda a la altura después del controvertido Skyward Sword. Un agradable viaje al pasado para aquellos que lo disfrutamos y una excelente primera aproximación a los novatos en la saga. Un título de los de antes que nos lleva a un mundo donde las pocas horas libres que tenemos pasan volando y con el que nos sorprendemos diariamente con nuevos detalles. Quizás el precio es demasiado excesivo para lo que ofrece.

The Stanley Parable

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Es complicado hablar de experiencias porque no gustarán a todo el mundo. De lo que os voy a hablar es más parecido a Dear Esther o To the Moon que al juego de moda. Creedme que es muy difícil catalogar algo The Stanley Parable, pero sin duda es algo de lo que merece la pena intentar hablar.

El libre albedrío. El eterno tema sobre el que gira un debate en el mundo de los videojuegos. A priori tenemos libre control sobre un personaje pero realmente somos ratones en el laberinto que los programadores han diseñado para nosotros. Recientemente hemos visto como juegos como Heavy Rain, Mass Effect o The Walking Dead nos hacen creer que toda decisión que tomemos influye en la historia. Todos sabemos que es relativo. Es imposible crear una multitud de variables para cada opción. Nos autoconvencemos de que estamos creando algo único en nuestra historia, pero solo hemos tomado un desvío para acabar en el mismo lugar donde acabará todo el mundo. The Stanley Parable se propone acabar con todas esas convenciones. No voy a revelar absolutamente nada sobre la trama, así que puedes seguir leyendo si así lo deseas.

Stanley trabaja en un cubículo en una oficina, pulsando cada día una combinación de botones en un ordenador. Aquél dia algo pasa, no recibe órdenes ni hay botones que pulsar. Extrañado, decide salir del a oficina para buscar a sus compañeros. La oficina esta vacía y una voz dentro de su cabeza narra sus acciones. ” Stanley decide salir de su oficina en busca de sus compañeros. ” Stanley se encamina hacia la sala de reuniones”. De momento seguimos el único camino que tenemos por delante hasta llegar a una intersección y la voz en off narra: “Stanley cruza la puerta de la izquierda”. Es exactamente ahi donde empiezan un sinfín de decisiones que nos harán retorcer los sesos pensando que habría pasado si hubiera hecho otra cosa.

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El narrador de The Stanley Parable merecería un análisis por si solo. Lejos de repetir una y otra vez las mismas órdenes, vemos que tiene una personalidad propia. Se enfada con nosotros si no le hacemos caso, se desespera preguntándose qué está haciendo mal. Intenta redimir sus errores y crea un vínculo de confianza enseñándonos algunas cosas y asustándose por las consecuencias de otras. El juego puede ser completado en 20 escasos minutos pero de forma magistral empieza de nuevo y todas las decisiones que hemos tomado tienen influencia en un narrador que recuerda todos nuestros pasos. Hay un total de 15 finales que nos arrancarán una sonrisa mientras alucinamos con los guiños a otros videojuegos o historias.

Nos encontramos ante algo distinto que nos hará pasar un buen rato, preguntarnos que demonios está pasando y esbozar un sonrisa. Y esto hoy en día es algo muy a tomar en cuenta.

Pikmin 3

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Hay que remontarse al año 2001 para hablar del estreno de la que sería la nueva saga de Shigeru Miyamoto que coincidía con la llegada de la nueva consola de sobremesa de Nintendo, la Gamecube. Pikmin se alejaba de todo lo que había creado hasta ahora el creador de Mario, Donkey Kong y The Legend of Zelda. En esta ocasión nos llegaría un juego de estrategia en tiempo real donde nos valdríamos de multitud de pequeñas criaturas de un misterioso planeta para arreglar nuestra nave y volver a casa. Lejos de la accesibilidad típica de los juegos de Nintendo, pese a tratarse de un juego realmente corto, la existencia de un límite de tiempo de 30 días para conseguir todas las piezas complicaba de manera sustancial el reto. Era constante una sensación de apremio, de prisa por aprovechar al máximo todo el día, y esa sensación se ha convertido en el sello de toda la saga. El componente estratégico nos ponía en manos del capitán Olimar, que debía guiar a unos pequeños seres conocidos como Pikmins para conseguir recuperar todas las piezas de su nave. Existían 3 tipos de Pikmin y debíamos ser especialmente cuidadosos para no perderlos todos de una tacada y perder valiosos días. La segunda parte incorporó la presencia de un nuevo jugador y dos tipos más de Pikmin.

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Pikmin 3 llega 9 años más tarde, para dar un empujón a las ventas de WiiU, para el disfrute los fans de la saga que pedían desde hace años una nueva entrega de la saga. Recientemente se editaron los dos primeros títulos para Wii, con un control adaptado al wiimote que permitía controlar el  cursor del juego con enorme precisión. Es poco habitual que un control pensado a posteriori se adapte tan a la perfección con un título que no lo había tenido en cuenta pero hay que decir que es muy natural, preciso y  personalmente, no contemplo otra forma más cómoda de jugar a la saga. La tercera entrega de la saga fue planteada originalmente para Wii, pero tras el paso de Nintendo a la Alta Definición se decidió prorrogar el desarrollo del juego y adaptarlo a la nueva consola de Nintendo.

El desarrollo seguiría siendo el mismo, pero en este  caso deberemos controlar a 3 personajes: Alph, Charles y Brittany que han aterrizado de manera brusca en un planeta  y deberán sobrevivir mientras buscan piezas de su nave. El factor de supervivencia es muy importante, ya que deberemos buscar piezas de fruta con las que crear un zumo que nos servirá de alimento para no morir de hambre y terminarse la partida. Cada día en el juego consume una ración de zumo, así que deberemos estar pendientes a las reservas y contínuamente buscar nuevas piezas de fruta. Este factor alarga la vida del juego al plantearnos el reto de conseguir los 66 tipos de fruta que se esconden en las recónditas zonas del planeta.

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Los brotes de Pikmin nacen en una cebolla en la que duermen al caer la noche y que nos permite almacenar una cantidad infinita de cada uno de ellos. Existen 5 tipos de Pikmin ( más dos exclusivos del modo misiones ) pero solo podremos tener hasta un número de 100 en la superficie. Es por lo tanto crucial, esgrimir una estrategia antes de lanzarnos a explorar y pensar en que tipo de Pikmins nos conviene y cuales no.

  • Pikmins Rojos: Inmunes al fuego y los más efectivos en el combate.
  • Plkmins Azules: Resistentes al agua
  • Pikmins Amarillos: Pueden lanzarse más alto. Resistentes y conductores de electricidad.
  • Pikmins Tipo Roca: La dureza de su capa de piedra les permite romper cristales y armaduras.
  • Pikmins Voladores: Efectivos contra enemigos alados. Transportan de manera más rápida los objetos.

3 tipos de control:

Gamepad de Wiiu: Este modo de juego nos permite aprovechar la pantalla del mando como un mapa donde veremos en tiempo real las localizaciones de nuestro objetivo.

Wiimote + Nunchunk: El modo más preciso y natural. Con el joystick controlaremos a nuestro personaje mientras que con el wiimote manejaremos el cursor con el que apuntaremos a la pantalla y mandaremos a los Pikmins con gran efectividad. También podemos consultar el Gamepad en forma de mapa si lo tenemos cerca.

Classic Controller: Funciona del la misma manera que el Gamepad pero no muestra ningún tipo de información al no disponer de pantalla. El tipo de control más clásico.

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Pikmin 3 no es un vendeconsolas ni una saga que mueva a las masas pero es una experiencia que todos deberíamos experimentar. El factor de exploración en un desconocido planeta, la impresionante flora y fauna que nos encontramos. El paso del tiempo y el ser conscientes de nuestro aprendizaje al aprovechar  cada vez más los días es algo que otorga una gran satisfaccíon al jugador. En este sentido esta entrega se ha simplificado un poco pero sin perder su esencia. Ya no existe un límite de tiempo para completar el juego y al ser tres personajes podremos dividir nuestras tareas, pero la sensación de agobio y prisa se mantiene, al tener que echar un vistazo constantemente a nuestras reservas de fruta. Dispone de un modo misiones en cooperativo, ranking online y funcionalidades y publicación de imágenes con la cámara en Miiverse.

Uno de los mejores títulos del  catálogo de WiiU, uno de aquellos juegos que sirven como experiencia y que con el tiempo se van convirtiendo en pequeñas joyas. Tan detallista y preciosista que nos encanta perder el tiempo y simplemente pasear por este jardín virtual lleno de pequeños detalles. Esperemos que no tenga que pasar tanto tiempo para que nuestra nave se vuelva a estrellar.

Exploramos el stand de Nintendo en el XIX Saló del Manga

Durante el pasado fin de semana se celebró el Salón del Manga de Barcelona y Nintendo aprovechó para mostrar algunos de los títulos que están por llegar como Bayonetta 2, Super Mario Kart 8 o Super Mario 3D World. Nosotros pudimos probar estos títulos de primera mano y os traemos nuestras impresiones.

Super Mario 3D World

Hay que reconocer que fue un poco decepcionante su presentación en el pasado E3. Tras  New Super Mario Bros U, todos esperábamos un nuevo Mario en tres dimensiones aprovechando las capacidades de WiiU para crear un mundo abierto parecido a lo que vimos en Mario Galaxy. Pero este nuevo Mario bebe directamente de Super Mario 3D Land, la entrega para 3DS que se caracterizaba por escenarios en forma de cubo, un tanto vacíos y sin aquella magia que caracterizaba a los Galaxy. Además, con los últimos anuncios y trailers hemos descubierto que el título pretende ir enfocado al multijugador, mantienendo la esencia del Mario de siempre. Gráficamente justo, pero ofrece efectos muy interesantes.

Super Mario 3D World

Vuelven los powerups de toda la vida y, además, se añadirán nuevos como el traje de Goomba, el de cañón o ser capaces de llevar a una flor piraña para que se trague a nuestros enemigos. De todos modos, el protagonista de este título es el traje de Gato con el que podremos escalar cualquier pared, atacar a nuestros enemigos con nuestras garras o cazar palomas sigilosamente. Como hemos dicho, se trata de un título enfocado al multijugador, aunque se podrá jugar en solitario perfectamente. La elección de los personajes y sus habilidades es prácticamente un homenaje a Super Mario  Bros 2.

  • Mario es el personaje estándar y carece de habilidades especiales.
  • Luigi es capaz de realizar un salto más alto que el de sus compañeros
  • Peach puede planear en el aire durante unos segundos.
  • Toad es el más veloz de los personajes

Siendo una feria destinada más al público que a la prensa, me toco compartir partida con un niño al que le dieron el mando principal. Su primera elección fue encarar la pantalla de un Boss mientras él trataba de hacerse con los controles. Después de acabar con el boss, nos adentramos en el mundo 1-1 donde, con un poco de prisa por las acciones de mi divertido compañero de partida, descubrimos que las pantallas son más largas de lo que inicialmente nos podíamos imaginar y recuperamos la misma sensación de los buenos Marios pasados: es divertidísimo. El próximo día 29 estará en nuestras tiendas.

Salo del Manga 2013 - Mario & Donkey Kong

Super Mario Kart 8

Posiblemente el juego que más sorprendió en la presentación del pasado E3 por su nivel gráfico. Quizá porque hemos visto muchos videos y los circuitos eran los mismos, o porque las pantallas que las tres pantallas que teníamos disponibles en el stand no acabaron de cautivarnos, Super Mario Kart 8 no nos sorprendió tanto como esperábamos, aunque debemos reconocer que luce a un buen nivel. Nos hubiese gustado poder probar el control clásico pero sólo estaba disponible el control vía acelerómetro y, al ser tan grande el gamepad, empieza resultando un tanto incómodo hasta que no consigues adaptarte. Eso sí, continúa siendo igual de divertido y alocado que siempre.

Entre las novedades se incluyen un efecto de anti-gravedad que nos pone boca abajo como si fuera una montaña rusa retorciendo los circuitos. Además, el juego hereda de su predecesor los tramos en los que volaremos en ala delta y los segmentos en los que nos sumergiremos bajo el agua. El juego parecía estar en un estado avanzado de producción y se espera su llegada para primavera del próximo año.

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The Legend of Zelda: A link between the worlds

La demo que pudimos jugar estaba separada en dos niveles que debíamos elegir al principio: El mapa del mundo o la Torre de Hera. Decidimos empezar por el overworld ya que habíamos visto la mazmorra en algunos gameplay previamente. Empezamos en la tienda de Ravio, donde podemos alquilar algunos ítems como el arco, bombas o la varita de fuego. Después de familiarizarnos con los controles salimos al exterior y vemos como el juego se ve incluso mejor que en los vídeos de presentación y constatamos que todo va muy fluido. Mientras jugamos nos invado una cierta nostalgia que nos recuerda imperiosamente a A Link to the Past.

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Los puzzles con las rocas están muy bien diseñados y vemos como la montaña tiene muchos balcones y cuevas secretas por explorar. Poco después ya estamos en la mazmorra de la Torre de Hera y lo primero que nos llama la atención es el magnífico efecto 3D al acabar con algunos enemigos o al salir propulsados hacia arriba para alcanzar niveles superiores de la torre. Probamos por primera vez el poder de papelizarnos por las paredes y nos convencen sus posibilidades. Después de unos puzzles no muy difíciles que no deberían poner en problemas a los jugadores más experimentados, nos espera el Boss.

En resumen, unas primeras impresiones más que positivas y, ahora, sólo nos queda esperar al próximo día 22 de Noviembre.

Bayonetta 2

Con su pelo corto y una figura escultural, vuelve la bruja más deseada del catálogo de WiiU. Bayonetta hizo acto de presencia en el Salón del Manga donde demostró que sigue teniendo esa personalidad singular que imbuye el juego y lo hace alocado a la par que exigente. Vuelven los combos interminables y hacen acto de presencia esos movimientos finales que viven entre un sadismo sangriento y el divertimento más colorido. Además, podemos garantizar que deberás fortalecer tus dedos si no quieres sufrir ante los jefes finales cómo el que pudimos ver el la demo.

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Finalmente, vimos que Donkey Kong Country: Tropical Freeze se ve realmente bien en alta definición pero ha perdido el factor sorpresa de la primera parte, así que queda por si logrará mantener ese nivel de calidad, y también pudimos jugar a la misma versión de prueba de año pasado de Bravely Default pero al estar en japonés no acabamos de disfrutar del combate.

The Last of Us

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En el transcurso del pasado año, hemos recibido información sobre el nuevo título de Naughty Dog. El que prometía ser la última gran epopeya que nos ofrece ps3 antes del desembarco de la nueva generación recibía unas notas de 10 en varios medios, levantando un halo de escepticismo entre los que llevamos unos  pocos años en esto y hemos sufrido algunos desengaños a través de infladas notas y un marketing llevado hacia la excelencia pero con un desengaño evidente. Desde este mismo momento podemos afirmar que The Last of Us no es un juego perfecto y le podemos achacar algunos fallos pero en ningún momento molestan porque es el juego más humano que la industría nos ha tirado a la cara en mucho, muchísimo tiempo.

Pocas veces nos ha sido tan fácil introducirnos desde el primer momento en una historia. El trasfondo y el drama personal de Joel es sobrecogedor  y pese a ser un gruñón que busca un motivo para vivir, nos pondremos en su piel desde el primer minuto. Viviremos su desdicha nada más iniciar el juego y nos implicaremos en su drama personal que iremos haciendo nuestro casi sin darnos cuenta. La historia podría ser el talón de Aquiles de The Last of Us al tratar sobre un tema llevado hasta la saciedad como es el de la infección de un virus, pero pronto nos daremos cuenta de que nos alejaremos de los tópicos del género a medida que avancemos en la historia. El mundo como lo conocíamos ha cambiado y un terrible virus ha terminado con gran parte de la humanidad. Tan solo quedan las autoridades locales y las Luciérnagas, un grupo local de rebeldes científicos que se esconden y operan en diferentes ciudades.

Como consecuencia de este regimen, la hostilidad es la tarjeta de presentación en esta sociedad que nos recuerda en muchos momentos a la versión de cómic de The Walking Dead. Esto se traduce en que podemos confiar en nada ni en nadie, a riesgo de sufrir emboscadas y acabar con una bala en la cabeza. Hasta tal punto llega la moralidad pasajera y el instinto de supervivencia que la propia humanidad será más peligrosa que los infectados, como viene siendo un tema recurrente en la obra de Kirkman.

Por razones que no desvelaremos, Joel acaba con la misión de escoltar a Ellie hasta la base las Luciérnagas. Por supuesto Joel está asqueado por el trabajo que se ve obligado a cumplir y más con una niña impertinente que le recuerda a una parte de su vida que quiere olvidar de una vez por todas. La relación de Joel y Ellie es uno de los puntales del título y nos ofrece momentos de excelencia. Lejos de caer en tópicos, el corazón nos dará mil vueltas con algún giro de trama y la historia en si es una perfecta oda hacia el concepto de la paternidad y todo lo que  conlleva. A lo largo del juego iremos encontrando a personajes secundarios que dividirán el conjunto de la trama en diferentes sagas diferenciadas con distintos objetivos y localizaciones.

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Si de algo peca The Last of Us es de ser un juego tremendamente lineal en su mecánica. Básicamente tendremos que deslizarnos entre hordas de enemigos sin ser detectados, acabar con ellos cuando no tengamos más remedio, mover objetos para acceder a partes del escenario y bucear en busca de plataformas flotantes para transportar a una Ellie que nos pondrá de los nervios al no saber nadar y quejarse todo el rato.

Lo tremendamente inusual del título de Naughty Dog es que en ningún momento esconde estas carencias y las implementa perfectamente en el momento perfecto. Una de las grandes virtudes es el cambio de localizaciones perfectamente justificado por la trama y que nunca nos obliga a repetir una mecánica al poco tiempo de superarla.  Esto se consigue implementando nuevos elementos que nos harán pensar que estamos jugando a un juego nuevo y nos recordarán a otros títulos por su mecánica y genialidad. De este modo, a lo largo del juego nos parecerá estar jugando a un Silent Hill, Metal Gear, Red Dead Redemption o Tomb Raider. Lejos de ser una mala copia, estos momentos suponen un soplo de aire fresco a la mecánica y mantienen la tremenda personalidad de la goza la historia de Joel y Ellie.

Se ha hablado mucho de la IA de los enemigos. Ellie se cubre a la perfección y en ningún momento es un estorbo pero hemos vivido algún momento ridículo en el que estamos cubiertos mientras nos buscan, Ellie pasa por las narices del enemigo hasta nuestra posición sin levantar ningún tipo de sospecha. Teniendo en cuenta este hecho, debemos preocuparnos de que no nos vean a nosotros. Esto en ocasiones deviene en situaciones un tanto ridículas que empañan la ambientación y la inmersión del juego.

Los enemigos se diferencian tremendamente unos de otros. Mientras que los humanos reaccionarán sin piedad disparando y rodeándonos desde cualquier posición, los infectados nos obligarán a variar de forma drástica la forma en la que encaramos el combate. Los chasqueadores son una evolución de la infección que ha provocado ceguera en su portador. De este modo, deberemos avanzar sigilosamente y lanzar objetos para crear ruido y tratar de engañarlos. La tensión que nos han provocado estas criaturas es inenarrable ya que nos matarán al más mínimo fallo si no contamos con una daga con la que despacharlos sigilosamente.

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Uno de los elementos característicos de The Last of Us es la creación de objetos a partir de los recursos que encontramos por el escenario. Estos recursos serán limitados y servirán para crear objetos a partir de los mismos materiales. De nosotros va a depender si decidimos usar el trapo y el alcohol que hemos encontrado para crear un botiquin con el que curar nuestras heridas o preferimos crear un coctel molotov con el que despachar a varios enemigos a la vez.

El número de armas es más que suficiente y variado incluyendo pistolas, escopetas, rifles, arcos, lanzallamas, bombas de clavos y bombas de humo. Deberemos moderar su uso ya que la munición escasea y disparar se convierte en el último recurso cuando no queremos alertar a todos los enemigos de la zona que se lanzarán hacia nosotros al primer disparo. No existe ningún arma con silenciador así que nos veremos obligados a mejorar nuestras armas cuerpo a cuerpo como tuberías, bates de baseball o trozos de madera.

Sabemos de la excelencia de Naughty Dog después de tres fantásticas entregas de Uncharted. Sabíamos que The Last of Us iba a ser un buen juego y que íbamos a alucinar con sus tremendos gráficos y su jugabilidad. Lo que realmente nos ha sorprendido es su narrativa y  la capacidad de contarnos una historia adulta, un drama que nos pondrá los bellos de punta durante unas 15h y que recordaremos con especial cariño para siempre cuando aparezcan los títulos de crédito finales.

Crimson Shroud

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Crimson Shroud forma parte del pack de juegos de autor que lanzó LEVEL 5 en formato digital para la e-shop de Nintendo 3DS.  Por si la tremenda calidad de los Rpg de la compañía no fuera suficiente. hay que añadir  que el máximo responsable del título es Yasumi Matsuno, responsable del diseño de títulos como Vagrant Story y Final Fantasy XII. De ahi a que su estética nos recuerde tanto a estos dos títulos.

Lo que realmente hace único y especial a Crimson Shroud es su planteamiento. Ya que en todo momento tendremos la sensación de estar jugando a rol en un juego de mesa, recordándonos, por ejemplo, al mítico Hero Quest. Tomaremos decisiones que influirán en la historia. Deberemos lanzar dados para determinar si  atacamos a un enemigo o fallamos en el intento. En ningún momento nos ha parecido un desarrollo lento y desde el primer momento nos ha cautivado.  En ningún momento tomaremos control de los personajes. Como si se tratase de un tablero, avanzaremos por habitaciones repletas de trampas y emboscadas mientras asistimos a largas secuencias de texto que nos van introduciendo en la historia.Otra de las características estéticas del título es que tanto los protagonistas como los enemigos aparecen en pantalla con peanas, acrecentando aún más la sensación de estar jugando una partida de sobremesa.

La historia de Crimson Shroud nos pondrá en la piel de 3 héroes que se adentran en una mazmorra para recuperar un libro sagrado pero un trágico evento nos pone en la piel de una de las protagonistas que narrará los acontecimientos desde un punto de vista futuro al final de cada capítulo. Se trata de una historia adulta con un sorprendente final. Hay que añadir que los textos están en un inglés bastante alto y si no tenemos un mínimo conocimiento del idioma podemos perdernos detalles del argumento y hasta puede que nos cueste avanzar en el desarrollo principal.

El desarrollo de los combates es el típico de un rpg clásico. Podremos atacar mediante armas o magia a nuestro enemigo, utilizar items o alterar nuestros estados otorgándonos mejoras temporales o eliminando los estados alterados que tratarán de infringirnos. Otra de las características personales del título es la ausencia de niveles ni experiencia. En este caso, el protagonismo lo tiene el equipo, las armas, armaduras y anillos que podemos equipar nos darán más o menor poder. De igual modo los hechizos vienen determinados también por el equipo. Si tenemos un bastón que nos da menos defensa pero con la magia “Resucitar” nos será más util estratégicamente que un bastón más poderoso pero sin capacidades curativas. La personalización y estrategia serán claves si queremos superar el reto de forma satisfactoria.

Crimson Shroud nos ofrece un rpg de corte clásico en el que la narrativa y la estética nos llevan de la mano hacia una experiencia muy cercana a los juegos de mesa. La complejidad de su mecánica no se ve resentida y podemos disfrutar de una trama que nos mantendrá unas 7h enganchados a la pantalla, tirando dados virtuales. Podéis encontrarlo en la e-shop a un precio de 7.99€

Luigi’s Mansion 2

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En el año 2001 Gamecube fue lanzada en territorio Europeo con Luigi’s Mansion como título de lanzamiento. Muchos esperaban una nueva aventura de Mario capaz de mostrar las capacidades técnicas de la consola. Lejos del clásico plataformas, llegó a nuestras manos una innovadora aventura en la que Luigi tomaba el papel protagonista para adentrarse en una mansión fantasma y rescatar a su hermano. Doce años más tarde y con un importante número de fans del primer título, llega la segunda parte para Nintendo 3DS.

Misma mecánica. Mayor número de mansiones.

Si en el título original debíamos investigar una mansión principal, en Luigi’s Mansion 2 deberemos adentrarnos con el miedica de Luigi en 5 mansiones distintas con estética única. Con la ayuda del Profesor Fesor y la SuccionaEntes5000 nos adentraremos en laberintos en forma de puzzles mientras vamos recuperando los trozos de la Dark Moon que ha esparcido el Rey Boo y repartido entre sus secuaces. De este modo deberemos resolver el misterio de cada habitación y aspirar la alfombra o la cortina adecuada para capturar el fantasma que mora en ella. Los primeros desafíos serán sencillos pero bien avanzado el juego, los fantasmas llevarán gafas de sol para evitar ser deslumbrados o idearán ingenosas tácticas como meterse dentro de armaduras o disfrazarse de momias.

Innovaciones respecto al original.

Además del número de mansiones, se han introducido novedades como el uso giroscópico de la consola para resolver algunos puzzles y investigar salas. La aspiradora ahora puede expulsar aire para empujar objetos. La nueva bombilla de luz oscura es quizás la mayor sopresa de este Luigi’s Mansion 2. Gracias a ella podremos revelar objetos ocultos como puertas , muebles o pasadizos que de otra manera permanecen invisibles ante nosotros. Esto nos obliga a investigar cada recoveco de la mansión y puede darnos algún que otro quebradero de cabeza cuando no sabemos como avanzar y nos preguntamos si nos habremos dejado algo atrás.  Es de agradecer la inclusión de jefes finales al final de cada mansión que nos pondrán las cosas difíciles hasta que damos con la mecánica para superarlos. En general no se trata de un juego difícil pero a menudo nos veremos atascados hasta que demos con la solución que parecía más lógica. En esta ocasión podremos colaborar con los Toads que nos ayudarán a activar mecanismos. Si bien es verdad es que acabaremos aborreciendo su excesivo drama al ponerse a llorar y negarse a cruzar un pasillo inundado sacándonos bastante de quicio.

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Exprime la potencia gráfica de Nintendo 3DS con un efecto 3D soprendente.

En líneas generales, Lugi’s mansion 2 supera con creces al original. Gráficamente cumple con creces lo que se espera de un  juego de este tipo y algunos efectos de luz son sorprendentes. El uso del 3d ha suscitado alguna polémica en la mayoría de títulos de la consola pero en esta ocasión ralla a un nivel magnífico y nos ayuda a resolver algunos puzzles. Nos sorprenderemos con algunos copos de nieve que parecen salir de la pantalla y elementos del escenario como muebles, cuadros o alfombras quedarán en un primer plano que le sienta genial al título al basarse en pequeños puzzles basados en habitaciones.

Un digno sucesor y un must have en catálogo de la consola.

Luigi’s Mansion 2 se ha ganado con esfuerzo un destacado lugar en el catálogo de Nintendo 3DS. Nos ofrece 14h de hilarantes situaciones con Luigi y rocambolescos puzzles. Es de agradecer la inclusión de un modo multijugador online en la que deberemos superar la torre de los desafíos con la ayuda de 3 compañeros con los que colaboramos superando puzzles y capturando fantasmas.

Witch & Hero

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Circle Entertainment nos trae un fresco arcade con estética 8 bits para la portátil de Nintendo en formato digital.

La introducción del título nos pondrá en la piel de un guerrero y una bruja que deciden enfrentarse un terrible mal que acecha el mundo: la temible Medusa. Tras una cruel batalla fantásticamente recreada al estilo 8 bits del juego regresaremos al punto de partida y dará comienzo nuestra aventura.

En los primeros compases manejaremos al héroe y descubrimos que nuestra compañera ha sido convertida en piedra. Así pues, nuestra única tarea será defenderla de las hordas de enemigos que aparecerán por toda la zona y que si logramos atacarlos por la espalda les infligiremos daño adicional. Luego, entre nivel y nivel podremo aprovechar paras mejorar nuestro equipo y nos encontraremos en un constante repetir niveles y, así, mejorar en varias ocasiones nuestro escudo o nuestra espada. Aún así la curva de dificultad esta muy bien implementada.

Ya bien avanzado el juego descubriremos que si recogemos la sangre que dejan los enemigos al desaparecer y se la ofrecemos a la estatua de nuestra compañera, ella será capaz de revivir durante un corto periodo de 10 segundos en el que lanzará dos hechizos, que podremos dirigir presionando los botones L y R de la consola. Los enemigos son muy variados y será frecuente la aparición de bosses que nos harán sudar la gota gorda hasta llegar a Medusa e intentar derrotarla en una batalla épica a la par de complicada que nos llevará a descubrir un secreto vital.

La estética de Witch and Hero es la de aquellos juegos de 8bits y vista cenital de antaño y le sienta como una maravilla. La música pese  no ser brillante, nos ofrece grandes momentos y las melodias son bastante pegadizas y de calidad. Se trata de un título sin grandes pretensiones que explota descaradamente su gran virtud: diversión instantánea y el reto de repetir y repetir fases hasta poder avanzar de nivel nos mantendrá durante horas enganchados a la pantalla. Podéis encontrarlo a un precio de 4€ en la e-shop de Nintendo 3DS.

Harmoknight

El creador de Pokémon, Junichi Masuda y su equipo GameFreak lanzaron recientemente este juego musical para la eshop de Nintendo 3DS. La jugabilidad de Harmoknight es muy básica, mientras el personaje se mueve siempre hacia adelante, deberemos golpear y saltar siguiendo el ritmo de la música para superar los niveles, mejorar nuestra puntuación y desbloquear nuevos niveles. Controlaremos a Tempo, el héroe que deberá salvar el reino y derrotar a los malvados Disonantes que han secuestrado a la princesa y amenazan con acabar con la paz  de Ciudad Sinfonía.

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En el transcurso de la aventura controlaremos a dos personajes más : Liara una arquera que eliminará a los enemigos a distancia y Taiko un robusto guerrero equipado con un tambor que viaja en compañía de su fiel mascota. La mayoría de fases tendrán como objetivo llegar a la meta final con el mayor de notas posibles. Sin embargo, deberemos enfrentarnos a final bosses en batallas en las que la cámara se mueve y se inspiran claramente en la jugabilidad de títulos como Space Channel 5.

En un juego musical es importante que la música sea pegadiza y memorable. En el caso de Harmoknight carecerá de estas dos características resultando tediosa. Tampoco ayuda la nefasta transición entre personajes a mitad de nivel. Cortando la música en seco para hacer la misma lenta animación y volviendo al tema musical de manera brusca.

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Artísticamente nos regala un mundo colorido y divertido, con algunas fases más oscuras pero el diseño de los personajes es de lo peor que hemos visto últimamente. La duración de este juego es de unas 6h para completar el modo principal. Podremos alargar la experiencia batiendo nuestros récords, desbloqueando niveles y completando los mismos con otro nivel de dificultad. Aumenrar la dificultad sólo consiste en jugar las mismas pantallas con la velocidad del juego doblada. En los modos extra podremos disfrutar de homenajes a la saga Pokémon en forma de canciones de la saga y elementos visuales en el paisaje.

El precio de Harmoknight se antoja muy caro para lo que ofrece: 15€ por un juego que debería estar más trabajado.