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Entrevista con Patrice Desilets en el Gamelab 2013

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29.06.2013Artículo

Gamelab 2013 nos ha ofrecido a algunos medios la posibilidad de sentarnos con Patrice Desilets, desarrollador conocido por su trabajo en Prince of Persia y por ser el creador de la saga Assassin’s Creed aunque las diferencias creativas acabaron por provocar su salida de Ubisoft.

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Durante su ponencia previa, Desilets acabó mostrando los primeros compases del proyecto en el que estaba trabajando en su última etapa en Ubisoft títulado 1666. Un juego de toques oscuros que actualmente se encuentra en el dique seco debido a la pugna legal que mantienen ambas partes sobre su propiedad intelectual.

En la presentación de 1666, hemos visto como el uno era blanco y los seises rojos. ¿Es algún tipo de referencia satánica?
Resulta muy curioso que el año 1666 fue un año muy interesante, lo llaman Annus Mirabilis, el año de los milagros. Pasaron muchas cosas. ¿Sabías que el 1666 es la única cifra que en números romanos tiene todas las letras (MDCLXVI)?

Por otro lado, cuando ese año llegó, muchos vieron el número de la bestia. No puedo dar muchos detalles sobre de qué va el juego pero creo que sois suficientemente inteligentes para ver que no es un título que vaya de chavales y unicornios.

Durante tu ponencia te mostraste confiado en poder seguir trabajando en 1666. ¿No temes enfrentarte a un gran editor como Ubisoft? ¿Por qué estás tan seguro de que podrás retomar tu trabajo?
¿Por qué tengo tanta confianza? Porque creo que tengo razón en esto. Es una cuestión de principios. Me han robado el juego en el que he estado trabajando estos últimos 2 años y quiero que me lo devuelvan.

¿Lo conseguiré? Quizás no. Puede que no gane pero, ¿Para qué me voy a centrar en el hecho que es posible que no salga vencedor?

Mientras tanto sigo trabajando en nuevas proyectos que tengo en el cabeza, tengo mi libro de ideas.

El proceso será más largo o más corto dependiendo del juez. A veces me siento sólo pero existe la posibilidad de que haya gente que en un futuro me pida ayuda.

El verdadero problema con las grandes corporaciones es que ellos tienen el dinero y yo tiro de mis ahorros. Yo no tengo ingresos y esa es la peor parte porque yo tengo una familia que lo está pasando mal. Creo que ellos lo saben y se aprovechan de ello.

Ayer comentaste que el futuro pasa por lo digital. ¿Podrías expandir esa afirmación?
Sí, yo dije que el futuro está en lo digital. No digo que sea mañana o en cinco años sino “El Futuro”. Seamos honestos, en 20 años todos será digital, nos guste o no.

Seguramente, aun quede algún tipo de formato físico. Hoy en día, hay gente que sigue comprando vinilos, ¿no? Y les gusta porque la calidad es mejor y todo eso.

Yo solamente digo que no debemos mentirnos a nosotros mismos y que, eventualmente, todo va a ser digital. La música es un buen ejemplo de ello.

Cada vez jugamos más con el móvil y ¿Quién ha comprado una versión física de Candy Crush? ¿Hay alguien quejándose de ello?

Lo siento si he herido alguna sensibilidad pero lo que quiero que quede claro es que cuando me referí al futuro, no hablaba sobre los próximos 6 meses.

Durante tu ponencia, hablaste de que en tu carrera has hecho 2 parones para reflexionar, descansar, etc. ¿Es este el tercero?
No. Mi año sabático fue 2010. Ese año no hice nada relacionado con videojuegos, hice uno viaje de 6 semanas en un Mini con mi chica y mis 2 hijas, me fui a la costa este de Canadá a ver (los restos de) los vikingos,…

Esta vez no ha sido voluntario. El día 7 de mayo, llegue a la oficina por la mañana, me estaba tomando un zumo de naranja cuando me llamaron, me dieron una carta y estaba en la calle a las 9:35.

Así es como fueron las cosas. Yo estaba en la preproducción de mi juego… No es un descanso. Estoy trabajando en paralelo en todos esos temas legales, mientras hablo con gente y pienso cuál será mi próximo movimiento.

¿En que fase de desarrollo estaba el juego?
En preproducción. Estábamos en las primeras fases pero las cosas no iban del todo bien. THQ se fue a la bancarrota 4 días antes de navidad y la gente lo podía ver: se habían reducido plantillas, la gente en THQ estaba nerviosa…

Era muy complicado mantener el ritmo y perdimos 3 meses. Luego Ubi nos compró y… bueno, no puedo hablar de cosas concretas pero estábamos empezando a desarrollar las mecánicas, experimentando con el protagonista, empezando con los entornos, escribiendo la historia,…

Era una nueva franquicia, así que el primer año trataba de crear un universo. Luego nos hubiera tocado trabajar en la jugabilidad y finalmente en la forma de transmitir la historia.

Un buen juego siempre debe centrarse en explicar la historia de las mecánicas. De otro modo, tendríamos la historia por un lado y la jugabilidad por otro.

Alguien con tanta experiencia como tu en este sector y que se centra en tratar de hacer realidad sus visiones. ¿Ves tu futuro en Kickstarter? ¿Te ves en otra gran compañía?
No se donde está mi futuro. Ahora mismo estoy en el paro y es una de las cosas que trato de averiguar. Kickstarter representa una gran oportunidad para gente de mi perfil y resulta interesante que justo ayer se anunció que Kickstarter estará disponible en Canada. Antes era complicado para una empresa canadiense acceder a ese tipo de financiación por temas legales.

Lo estoy analizando, no soy tonto.

Comentaste que la industria del videojuego necesita una revolución de los temas que trata. ¿A que te referías?
Creo que siempre hablamos de las mismas cosas. Siempre. Incluso yo mismo, ya lo habéis visto, siempre hago juegos sobre un chico con espada que corre y da saltos. Literalmente.

Os daré un ejemplo. ¿Por qué no hay ningún juego sobre una obra de Shakespeare? ¿Un gran juego sobre Hamlet? No los hay…

Y hacemos toneladas de shooters. No me malentendáis, tengo amigos que hacen esos juegos pero siempre estamos haciendo lo mismo. Y no creo que sea un problema exclusivo de los videojuegos, creo que es algo generalizado.

Siempre trato de dar un pequeño empujón a mi equipo para que piensen fuera de la ortodoxia. Ayer, los chicos de Super Cell dijeron algo parecido: el problema esta en la interacción, en como nos relacionamos con el entorno para poder explicar Hamlet porque trata sobretodo de la emoción, de sutilezas, de cómo contamos la historia. No hay una gran explosión.

Al final, bajo la superficie, el código es algo binario, unos y ceros, estás o no estás. Es mucho más fácil gestionar la interacción de esa manera: te disparo, detecto la colisión, hay una explosión y dejas de estar allí. Y es divertido, no me malinterpretéis, yo también juego a ese tipo de títulos.

A veces parece que hablo como si yo supiera mucho y no es eso. Como decía, he estado haciendo lo mismo durante mis 15 años de carrera profesional.

¿Qué nuevos elementos crees que aporta la nueva generación al diseño de videojuegos? No sé si has tenido la oportunidad de trabajar con las nuevas máquinas…
Sí pero no puedo dar detalles sobre eso.

Resulta curioso… Yo y mi equipo creemos que esta generación, “PC, PS3 y 360” es bastante interesante. Con el paso de PS2 a PS3, como diseñador, me sentía como si pudiera hacer cualquier cosa. Por ejemplo, en Sands of Time quería tener una gran audiencia en el palacio y que pareciera que esa gente vivía allí. Mientras que en PS2 sólo podía tener 6 personajes en pantalla, si quería luchar no podía tener una gran masa de gente al mismo tiempo, así que tocaba poner una cinemática y punto.

Luego hice Assassin’s Creed. Tenía a 120 personas para recrear el tumulto de gente. Ya lo tenía.

La próxima generación creo que se basará en coger esas ideas y mejorarlas. En la presente generación ya lo hemos hecho todo, para lo próxima toca cogerlo, mejorarlo y explicar una mejor historia con ello.

¿Qué diferencia hay entre producir un juego para la pasada generación y la presente?
Lo principal es el nivel de detalle. El príncipe (en Prince of Persia: The Sands of Time) tiene entre 800 y 1000 polígonos. Luego nos fuimos a la siguiente generación y, con el salto tecnológico, hay una versión de Altair con 1.000.000 de polígonos para hacer las texturas y demás, que luego se reduce y creo que el personaje en pantalla está entre los 10.000 y los 15.000 polígonos.

Eso quiere decir que, para hacer el personaje, en lugar de estar una semana, estábamos un mes. Así que, ¿qué haces? Pones a dos personas y luego a un tercero, y luego… El equipo pasó de 25-30 personas a 50 bastante rápido, después 100, 200…

La relación que mantenía con el equipo cambió. Pasé de conocer a todo el mundo a “¿Quién es ese?”. Teníamos 4 diseñadores de niveles y 4 que se encargaban del arte y, ahora, en Assassin’s Creed hay 80 diseñadores de niveles.

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