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Hablamos con Andrew Holmes sobre Bioshock Infinite

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25.03.2013Artículo

Hace algunos días tuve la oportunidad de hablar con Andrew Holmes, guionista responsable de Bioshock Infinite, sobre algunos de los principales aspectos del juego y sobre su experiencia a lo largo del proceso.

Bioshock Infinite

¿Cual es el rol de Elisabeth en la historia y como compañera?
Desde nuestro punto de vista, es la protagonista del juego en muchos aspectos junto a Booker. La historia gira entorno a su recorrido como personaje de forma que, narrativamente hablando, Elisabeth es vital.

Además, ella era nuestro gran objetivo al desarrollar este título en el sentido que queríamos crear a un auténtico compañero para el jugador. No queríamos algo como el primer Bioshock en el que vas avanzando por la historia y pasan cosas alrededor tuyo pero que no acaban de involucrarte sino que con Elisabeth queríamos que pudieras interactuar con ella y que juntos guiarais el desarrollo de la trama mientras se crean lazos emocionales entre ella y el usuario.

En definitiva, en muchos aspectos Elisabeth es la pieza clave de Bioshock Infinite.

En Bioshock 1 y 2 nos aventurábamos por unos entornos oscuros y tensos, mientras que en esta nueva entrega todo parece ser mucho más colorido y caótico. ¿Cuáles son las razones tras este cambio y cuáles son los retos que esto generó?
Creo que una de nuestras metas cuando nos pusimos a trabajar en un nuevo Bioshock era que no deseábamos repetir algo que ya habíamos hecho. Rapture era asombrosa pero parte de su encanto residía en ir descubriendo la ciudad y era muy complicado poder recrear esa experiencia en el mismo sitio. Evidentemente se puede conseguir pero sentíamos que eso no nos planteaba un reto a nivel artístico.

Ansiábamos crear una nueva ciudad, porque una parte esencial de lo que es Bioshock es precisamente el lugar e ir explorando ese magnífico entorno. De esta manera, ya desde los inicios se consolidó la idea de hacer una ciudad voladora y luego nos planteamos como lograr que ese nuevo entorno lograra captar la esencia que tenía Rapture pero que a su vez fuera completamente distinta.

Así que nos planteamos qué podíamos hacer para crear una ciudad que den ganas de explorarla y de la que quieras saber la verdad porqué en Bioshock nunca nada es lo que parece. Digamos que nos planteamos como crear esa utopía en el cielo que tiene un lado oscuro escondido bajo la superficie.

Con todos esos cambios, ¿Cuáles son los elementos esenciales de Rapture que se conservan en Columbia?
En primer lugar tenemos la ciudad. En Bioshock quieres tener un entorno muy potente, así que eso es esencial.

Luego demos mucha importancia a la improvisación, a las formas de entrar en batalla, de manera que tu estilo de juego puede ser completamente distinto del mío y ese elemento no podía faltar. Piensa en el skyline , las habilidades de Elisabeth en combate, las armas… todas estas herramientas están disponibles para que logres tus objetivos de la forma que tú quieras.

Finalmente, creo que otro de los elementos es la narrativa, los personajes y nuestra predisposición a abordar temas que no se han tratado antes en el mundo de los videojuegos

Hablando de esa libertad a la hora de elegir como afrontas los retos del juego ¿Nuestras acciones tienen un efecto real sobre el desarrollo de la historia?
Creo que acaba afectando en tu experiencia como jugador pero la historia es muy singular y no hay ningún tipo de ramificación en la línea argumental. Queremos crear momentos donde debas plantearte en que situación te encuentras y en lo que estás haciendo, pero sin tener ningún elemento jugable que te lleve a ello.

Piensa en el primer Bioshock y todo el tema de la elección en torno a la Little sister . La primera vez que te enfrentas a ese momento, la decisión es complicada y te obliga a pensar mucho en ello pero no deja de ser un elemento jugable y, a medida que vas rejugando, esa sensación de importancia se va diluyendo.

Uno de nuestros objetivos en este título era asegurarnos que cada vez que proponemos situación complicada o inmoral, no esté necesariamente atado a un elemento jugable que acabe llevando a esa pérdida de importancia.

Andrew Holmes Bioshock Infinite

Al jugar a la demo me he dado cuenta que Columbia está llena de referencias a la historia de los Estados Unidos. ¿Cómo crees que los no americanos vamos a recibirlo? ¿Crees que seremos capaces de entender todas esas referencias?
Creo que sí, todo está muy integrado en la historia y nos da el contexto tras los ciudadanos y tras la historia de Columbia. No creo que debas venir con ningún tipo de conocimiento previo para entenderlo.

Además, todos los elementos históricos que hemos introducido en el juego están modificados o subvertidos de alguna manera y no son necesariamente la verdad. Es parecido al primer Bioshock en el que no debes ser historiador para entender lo importante de su historia.

Con Bioshock Infinite nos queríamos asegurar que pudieras acceder a él sin ningún tipo de conocimiento previo, ni siquiera necesitas haber jugado a los anteriores para tener una total comprensión sobre lo que está pasando.

Si miramos, en general, al género de acción, se suele ser muy conservador a la hora de elegir los temas sobre los que se basan los juegos. En vuestro caso, habéis decidido encarar temas como la religión o el racismo ¿Por qué habéis decidido tocar temas tan espinosos?
Creo que está muy ligado al tipo de historia que queremos contar; está ligado a la ciudad, a los personajes y a las situaciones pero no estamos haciendo un juego sobre, por ejemplo, religión. Es una historia muy emocional y compleja entre Booker y Elisabeth en la que la religión es una parte de los personajes, como puede serlo la política.

Todo esto nos acaba sirviendo para dar un marco en el que se desarrolla la trama pero no es específicamente sobre ninguno de esos elementos. Queremos contar historias que provoquen a nuestra audiencia porque creemos que nuestra audiencia quiere que la provoquemos, la gente quiere historias más maduras en los videojuegos.

2K ha anunciado que va a sacar un Season Pass para el juego. ¿Qué nos puedes contar sobre los DLC’s que están por llegar?
Acabamos de empezar a trabajar en ellos durante estas últimas semanas y aún es muy temprano. Queremos proporcionar DLC’s para la gente ya ha jugado al título y busca más experiencias. Bioshock Infinite es una experiencia por sí mismo y el DLC que realmente queríamos hacer estaba centrado en qué otras historias podemos contar y qué otras experiencias podemos proporcionar dentro del entono del juego.

No voy a ir muy en profundidad sobre lo que va a ser pero los fans de Bioshock estarán muy satisfechos.

Con lo que me acabas de comentar, aclárame algo: ¿No hubo planificación ni desarrollo de esos DLC durante el desarrollo del juego?
Bueno, creo que siempre tienes en mente que vas a crear DLC’s pero nunca pensamos en “no vamos a poner eso porqué vamos a hacer DLCs” sino que nos hemos planteado que nuevas experiencias podemos ofrecer.

Quería aclararlo porque creo que es probable que muchos jugadores lo agradezcan
Sí, no se trata de guardarte nada, es algo totalmente nuevo en lo que estamos empezando a trabajar ahora.

Como escritor, ¿cómo es la experiencia de crear todo un nuevo universo desde cero?
Creo que la parte del guión sólo es una pequeña parte del proceso que usamos para crear nuestros juegos. Evidentemente, siempre empezamos por la historia y por lo que queremos contar pero tenemos una dinámica muy colaborativa en el estudio y nuestros artistas, animadores y diseñadores son geniales y todos tienen ideas fantásticas y las tomamos todas para definir qué es lo que queremos conseguir y todos trabajamos para lograrlo.

Para terminar, hay mucha gente que quiere dedicarse al mundo de los videojuegos pero no se ven en temas informáticos. ¿Nos podrías contar como empezaste en este mundillo?
En mi caso, en la universidad empecé a hacer teatro y algunos de mis colegas como Steve Jaros, que ahora es director creativo en Volition, consiguieron sus primeros trabajos. Él consiguió, muy temprano, un trabajo como escritor en esa compañía y él me consiguió un trabajo en el departamento creativo y eso fue lo que me permitió ver como se hacían los juegos.

Creo que desde mi punto de vista como escritor, me ha sido muy importante entender el proceso y cuáles son las limitaciones técnicas, lo que pueden hacer bien y lo que no pueden hacer bien los juegos.

Tienes que ser capaz de pensar tanto desde la perspectiva del usuario como del punto de vista del diseñador porqué no es tan solo escribir un guión y filmarlo sino que debes crear un universo donde el jugador es el agente principal y tienes que pensar en lo que va a hacer y en lo que va a ver, en qué se va a parar a prestar atención y que pasa si no hace lo que está previsto y se va por otro lado.

Debes ser capaz de pensar en esa línea y tenerlo en cuenta para conseguir tener éxito. Debes entender todo el proceso. No es pensar que quieres ser un escritor sino pensar que quieres ser diseñador y que quieres hacer juegos. Es una profesión en si misma que requiere de mucho trabajo y preparación pero que no tiene un camino concreto.

Pues eso es todo, muchas gracias.
Gracias.

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