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Hablamos con el director creativo de Gears of War: Judgment

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16.04.2013Artículo

Este pasado fin de semana, d urante el Salón del Cómic de Barcelona, pudimos asistir a una interesante conferencia que dio Waylon Brinck, el director artístico de Gears of War: Judgment en la que aprovechó pata contarnos como fue el proceso creativo que hubo tras este título. Tras la presentación, tuvimos la oportunidad de reunirnos con él para hablar de su trayectoria y conocer más sobre su punto de vista respecto al proceso de desarrollo.

waylon Brinck - People Can Fly

¿Cómo empezaste en esta industria?
Creo que tenía unos 6 años y ya sabía que quería hacer videojuegos, me padre me enseñó algo de programación a los 12 y hice algunas aventuras de texto, así que técnicamente he estado en la industria desde entonces. Estamos hablando de principios de los 90.

Ya, luego, en la universidad hice algunos amigos programadores y diseñadores así que…

Como director artístico, me gustaría conocer tu opinión sobre el nuevo Unreal Engine y que nos contaras un poco cual es la importancia y el papel que desempeñan estos motores durante el desarrollo.
Claro. El Unreal Engine 4 trae el motor de rendering más potente que haya visto, los mejores efectos de luz dinámica, la mejor atmósfera, las mejores superficies de materiales,… Si has visto la última demo que han sacado desde Epic, se ve mejor que muchos CG que han salido en los últimos años.

Pero, lo que aún es más importante es que permite que los equipos de desarrollo hagan los juegos de una forma eficiente. No podemos embarcarnos en la próxima generación teniendo que triplicar el tamaño de esos equipos, es inviable; tenemos que hacer juegos con el mismo número de personas y deben ser diez veces mejores.

Para un artista, el motor nos da fluidez en el proceso porqué el motor ya se encarga de hacer todo el rendering y los efectos, no todo consiste en poner más polígonos, aunque podrías hacerlo. Para los diseñadores es más sencillo hacer prototipos, hacer funcionar algo sin tener que estar llamando constantemente a los programadores y que luego esté una hora compilando. Ahora todo es mucho más inmediato, crear lo que deseas y a partir de ahí empezar a iterar hasta que logres el nivel de calidad que estás buscando.

Este ha sido vuestra primera experiencia con la saga Gears of War. ¿Cómo encaraste este reto?
Cuando me lo dijeron mi reacción fue: “¡Dios mío! ¡Dios mío! ¡Dios mío! ¡Dios mío! ¡Dios mío!” (risas). En realidad, he sido un fan desde el principio, cuando salió el primer juego fui a hacer cola el día del lanzamiento para comprar un copia. Yo sabía que estaba a la altura del reto, que el equipo estaba a la altura del reto y teníamos mucho que aprender, no tanto a nivel de calidad sino el estilo, “¿Qué hace que un juego sea un Gears of War?”.

Así que empezamos a investigar y encontramos cual es la esencia de los Gears: todo es muy pesado, los personajes, las armaduras, la arquitectura, los enemigos, incluso las animaciones y las luchas… Todo es brutal, los enemigos tienen garras y montones de dientes. Este tipo de cosas sabíamos que es lo que hacía que un Gears fuese un Gears pero también había otros aspectos como, por ejemplo, a nivel visual, la belleza de la devastación que ha estado ahí desde el principio.

Nosotros queríamos cambiar eso y remontarnos antes de esta belleza devastada y contar la historia de la devastación de la belleza. Ahora, los edificios se derrumban. Así que ese recorrido que hicimos el equipo artístico durante los primeros meses para descubrir que elementos son necesarios para construir un Gears y formar nuestra visión sobre lo que queríamos fue la parte más divertida, no fue complicado. Luego, el equipo de desarrollo por su parte realizó su propio recorrido y ambos llegamos a una misma conclusión sobre que queríamos hacer.

¿Cuál es vuestro sello personal dentro de la saga?
Nosotros queríamos algo distinto, Epic quería algo distinto y por eso busco a People Can Fly. Desde mi punto de vista ha habido algunos aspectos en los que hemos subido un poco el nivel de calidad, pero hay cosas como el rendering, la iluminación, el color y la atmósfera que queríamos que fueran nuestro sello personal.

Queríamos mostrar a la gente que ese es el fin del mundo, así que todo está en llamas, humeante, pero que aun así, fuera el juego con más riqueza cromática dentro de la saga. No me refiero a un mundo colorido con arco iris y esas cosas, sino con colores vibrantes capaces de transmitir emociones como en las películas de Guillermo del Toro que nos han servido como referencia.

Como director artístico del juego, ¿Cuál ha sido la decisión más difícil que has tenido que temar?
Interesante… (piensa) Decidir cuando algo está terminado, está es la decisión más complicada porqué todo puede mejorarse y es un tema de si nos podemos tomar tiempo para iterar sobre eso, por ejemplo, “¿podemos dedicar una semana más a ese personaje?” pero luego los animadores deberán trabajar el doble ya que el personaje no estaba listo a tiempo.

Hubo cosas que fueron muy complicadas de hacer y nos tuvieron enganchados hasta el final, pero ese es otro tema… Mira, como la parte del Boss final que hemos comentado durante la conferencia, teníamos como 20 piezas de arte conceptual con las que trabajar todos los pequeños detalles hasta decidir cómo sería la versión final. Fue todo un reto pero fue emocionante y salió todo bien.

En estos últimos Gears hemos visto como hay mujeres que toman papeles más importantes. En los primeros, Anya actuaba como un simple soporte técnico pero en este habéis decidido, desde el principio, poner a Sofía en el pelotón. ¿Nos puedes contar que os llevó hasta aquí?
Al final, nosotros queríamos contar una historia interesante que gustara a la gente. Tuvimos muchos debates sobre cuales debían ser los personajes. Desde el principio teníamos claro que dos serían Baird y Cole pero ¿Cuáles serían los otros dos?

Buscábamos dos personajes que, para Baird, pudieran actuar como el ángel y el demonio de su conciencia. Así que desde el principio queríamos que fuera una mujer con un desarrollo muy típico: es joven, necesita demostrar muchas cosas pero está dispuesta a hacerlo. Por otro lado, tenemos su contrario que es Paduk, un viejo veterano que solía ser parte del enemigo y que cree que todo el mundo está haciendo las cosas mal.

Así que todo se reduce a que estos personajes eran fantásticos y queríamos mostrarlos al mundo. La diversidad es interesante.

Los mapas del multijugador han tenido muchos éxitos ¿Cuál es el proceso tras el diseño de estas zonas?
Todo empieza con un diseñador teniendo una idea. Algunas veces es una idea sobre la distribución de todos los elementos en el mapa cómo, por ejemplo, que todo esté distribuido siguiendo la forma de un ocho; otras es una idea sobre la localización de ese mapa cómo, por ejemplo, hacer que todo ocurra en una nave.

Luego empezamos con lo básico, un diseño de bloques situando los elementos pero sin texturas ni detalles, sólo bloques grises, y empezar a probarlo en el juego, casi inmediatamente.

Normalmente nos lo llevamos a nuestro PlayTest Lab y, dependiendo de nuestro estado de ánimo decidimos como jugamos, generalmente suele ser 5 contra 5, y al final el diseñador empieza a hacer preguntas como “¿Qué cosas te han gustado?” “¿Qué no te ha gustado?” y presta atención a detalles como “Por esta zona no han pasado, así que debe haber algo mal”. Nos pasamos, literalmente, meses iterando sobre ese diseño hasta que el mapa es lo más divertido posible.

En algún lugar durante ese proceso empezamos a trabajar todo el aspecto visual. Alguien empezará a diseñar las estanterías, otro los techos,… y aunque la distribución se sigue ajustando, nosotros trabajamos en paralelo aunque no todo coincida. Al final de todo, hay una fase en la que nos ocupamos de juntarlo.

Luego, aprovechamos el tiempo que nos quede para seguir probando ese mapa y haciendo pequeños retoques como, por ejemplo, ver que dónde salen las armas, qué armas salen, lo cambiamos,… hasta que creemos que esta perfecto.

También debo decir que durante el desarrollo hubo una semana en la que pedimos a una serie de jugadores que vinieran a la central y se dedicaran a ir probándolo todo y nos dieran sus opiniones. Todo se reduce en ir probando y ver que cosas funcionan, todo esto sin poner límites a la creatividad del equipo de desarrollo.

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