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Hablamos con Jake Solomon sobre XCOM: Enemy Unknown

por

06.10.2012Artículo

XCOM Jake Solomon

Durante la presentación de XCOM: Enemy Unknown en Barcelona, tuve la oportunidad de volver a hablar del juego con uno de sus máximos responsables, Jake Solomon quien ejerce de jefe de diseño y productor ejecutivo y a con quien tuve la oportunidad de charlar sobre el juego durante el pasado E3.

Durante la entrevista que hicimos en el E3 me comentaste que estabais rediseñando el juego desde cero. Quería preguntarte, ¿cuáles son los elementos clave que se mantienen en este nuevo XCOM: Enemy Unknown?
La forma en la que empecé fue identificando los que yo creía que eran esos elementos clave y dije ‘mira, esto es lo que lo hace XCOM’. Y eso no es necesariamente esas pequeñas mecánicas sino más bien los grandes conceptos de diseño.
En un juego como este resulta muy difícil porqué los fans o yo mismo somos gente muy apasionada de este título y si se lo preguntas a varios aficionados, cada uno te dirá una cosa distinta.

Para mí hay unas cuantas obvias como tener un sistema de estrategia profundo por encima de lo que es el combate y, por encima de todo, que el jugador tenga la sensación que sus decisiones tienen importancia y eso quiere decir que exista la posibilidad de perder el juego, que los soldados que mueran no los puedas recuperar, los países deben poder abandonar el consejo. Es decir, el usuario debe poder sufrir algún revés y, aun así, seguir jugando porqué esto es lo que hace que la experiencia con XCOM sea autentica, sea real.

Por eso, durante el combate debíamos tener entornos que se puedan destruir, un entorno de batalla dinámico donde los alienígenas puedan campar a sus anchas de forma totalmente impredecible, la niebla de batalla… En definitiva, qué el usuario tenga la sensación que no lo sabe todo y así mantener esa tensión mientras se está jugando.

Y creo que estas son las cosas que definen XCOM, más allá de cosas como poder investigar nueva tecnología o la producción de nuevas armas. Creo que los jugadores veteranos reconocerán esos elementos cuando prueben el juego.

Por otro lado, ¿cuáles son las principales novedades de este juego?
Bueno, creo que más allá de algunas características que hemos añadido como más armas y ese tipo de cosas y, obviamente, el multijgador. Creo que hay dos grandes innovaciones:
La primera es el sistema de clases para los soldados. En este juego, a causa de las habilidades que tienen, a causa de su clase, los soldados pueden trabajar mucho más unidos, dando la sensación que son una auténtica unidad mientras que en el original tenías, más bien, una serie de soldados. En este juego tus soldados trabajan como una unidad y deben hacerlo para poder tener éxito.

Esta es probablemente la principal novedad a nivel de combate y en el plano más estratégico, hemos aumentado la carga narrativa en términos de cinemáticas y transmitiendo más a nivel de historia. Y más importante que la historia general, es importante la historia que el jugador cuente sobre sus soldados para que, de esta forma, esté más unido a ellos y cuando los pierda en combate, que pueda sentir esa pérdida. Por eso les damos apodos, nacionalidades, puedes ver a tus soldades cuando vuelves de una misión entrenando en la base e incluso el memorial donde podrás ver las fotos de los soldados que han caído y ver sus hazañas.

Hace un par de semanas que lanzasteis la demo y me gustaría saber que feedback habéis recibido.
De momento es bueno. En realidad es extraño porqué con un juego como XCOM es difícil contentar a todo el mundo, tienes que mantener a los veteranos contentos y tienes que hacer que a los nuevos les guste.

Con la demo, la respuesta de los más veteranos fue “queremos algo más largo”, “danos un poco más”, lo que es muy difícil de hacer,…

los entiendo, podría unirme a su petición…

Sí, y lo entiendo pero es muy difícil, con un juego con XCOM que es tan grande y tiene tantas cosas. Quizás deberíamos haber sacado dos demos, haciendo una especialmente para los hardcore.
Pero para los nuevos en la saga ha ido genial, tras sacar la demo el nivel de reservas a aumentado porqué creo que había gente que veía XCOM y decía “parece interesante pero no sé si me veo capaz de jugar a este juego” y tras la demo se dieron cuenta que sí podían.

Y, sí, por otro lado los veteranos estaban como “genial pero quiero jugar más de dos misiones”. En general ha ido bien y la gente lo que tiene ganas es de tener ya entre sus manos el juego final.

Has estado hablando de la gente que va a experimentar por primera vez con esta saga, ¿cómo crees que atraer a este tipo de público?
Es distinto. Es un juego totalmente diferente a lo que han jugado hasta ahora y, en muchos sentidos, esta es la pregunta del millón de dólares: ¿el público que está habituado a los juegos de hoy en día como va a responder ante este?

Este juego puede ser devastador. Es muy raro hoy en día que un título pueda masacrar a tus soldados y decir “vaya, pues ya no están”. Es extraño que planteen desafíos de este nivel y que encima den la responsabilidad al jugador de gestionar tantas cosas.

En la demo muchos de los veteranos estaban en plan “oye, no queremos este tutorial” y lo que la gente debe saber es que el tutorial puede desactivarse y seguir jugando pero nos demostró que si al usuario le muestras paso a paso como funciona todo, no hay razón para que no sea bien recibido. Creo que podemos tener éxito.

Ha habido gente que no había jugado nunca a la saga y le ha encantado. Este tipo de juegos tienen una magia especial que había desaparecido durante un tiempo y una de las cosas que nos motivan es ver cómo hay juegos como Minecraft que ha vendido tantísimas copias del juego y, pese a que Minecraft no se parece a XCOM, esto nos muestra que hay gente buscando algo distinto.

Mira, Minecraft ha vendido más 15 millones de copias y creo que hace 10 años eso no habría pasado, es un juego con un nivel muy profundo de jugabilidad y está a nivel de ventas muy próximo a lo que podría ser un Call of Duty. Esto es un signo claro que hay gente que busca algo más, algo distinto y, si bien XCOM no es lo mismo, creo que seremos capaces de mostrarle a esa gente que nunca han jugado a un título como este.

Otoño es una época bastante salvaje en el sector de los videojuegos. Todo el mundo viene con la artillería pesada y trata de superar en ventas a sus competidores. Si no me equivoco el juego saldrá a la venta el próximo 12 de octubre junto con Dishonored, así que ¿cómo vais a hacer frente a este tipo de acción visualmente impactante? ¿Crees que XCOM es un proyecto, no tan instalado en el momento, sino de más larga duración?
Sí, creo que tienes razón. Nosotros decimos que nuestros juegos tienen una larga sombra.
Hay muchos juegos que básicamente venden durante las dos primeras semanas y luego ya van a por el siguiente. Nuestros juegos creo que son tan diferentes al resto que empiezan vendiendo y, a medida que la gente va jugando, siguen vendiendo más. Los juegos de Sid Meier, por ejemplo, se venden bien durante todo el año.

Salir en otoño es duro, es una época complicada. Te acuerdas como hace 3 o 4 años con una época así habríamos dicho “este ha sido un gran otoño” pero ahora ya es algo común. En estos últimos años, cada otoño llegan 10 o 12 grandes juegos y los usuarios deben pensárselo bien y se ven obligados a elegir qué comprar.

Y bueno, Dishonored no vale nada… no, es coña. Ahora en serio, he jugado lo suficiente a este XCOM para decirte que es un gran título y probablemente acabé jugando a Dishonored durante este octubre.

Realmente, es un mercado muy competitivo y hoy en día hay un gran nivel. Y, sí, creo que tienes razón en qué los juegos de Firaxis se siguen vendiendo bien meses después del lanzamiento y parte de la razón tras esto es que son títulos muy rejugables. Mira Civ V (Civilization 5) que tiene qué? 2 años ya?

Sí, creo que sí.

Y aun ahora sigue siendo uno de los títulos más jugados en Steam. La gente juega a nuestros títulos una vez tras otra.

La última pregunta, ¿Crees que ha sido una buena experiencia el recuperar un juego clásico como XCOM? ¿Te gustaría hacer alguno más de la saga? ¿Terror from the deep quizás?
Ha sido una experiencia increíble poder hacer este XCOM porqué soy un autentico fan de esta saga y ha sido algo un poco extraño porque me encantaba el titulo y tenía que rehacerlo por completo.
Cuando tienes que hacer un remake, las sensaciones son muy raras porque tienes que coger ese producto y empezar a separar todas sus partes y acabas estableciendo un nuevo tipo de relación con el título.
Sigo jugando cada año al original y lo hice durante el desarrollo, primero por tradición y segundo porque tenía que asegurarme que no nos desviábamos mucho.

También creo que este juego fundo las bases de toda una saga pero, a su vez es muy singular. Si te digo la verdad, pienso en Terror from the deep y… no es mi favorito, me gustó mucho más Apocalypse.

Personalmente, me encanta que el primer juego pasa en una época más o menos actual, en la Tierra; mientras que Terror from the deep pasa bajo el agua, lo que está bien, pero no me siento tan cercano como, por ejemplo, luchando en un bar o en una gasolinera, que es muy fácil de reconocer.

Así que sí, creo que este tipo de juegos en los que controlas a un escuadrón con un gran componente de estrategia, aun tienen mucho que decir. No sé si se pueden definir como un juego en sí mismos pero me puedo ver usando este modelo para hacer más juegos. Aunque, honestamente, aun no me lo he planteado.

Ya veremos…

Eso, ya veremos…

Bueno, esto es todo. Muchas gracias.

Comentarios

  1. Pingback: Así fue la presentación en Barcelona de XCOM: Enemy Unknown

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