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Hablamos del nuevo XCOM con su productor ejecutivo

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08.06.2012Artículo

Durante el E3 he tenido la oportunidad de hablar con Garth DeAngelis, productor ejecutivo en Firaxis, sobre este regreso a sus inicios llega a XCOM con su próximo juego.

Así que XCOM, ¿Cómo te sientes al retomar una de las franquicias más importantes en el género de la estrategia?

Para mí es un sueño hecho realidad. He estado intentado hacer este juego desde siempre, es mi juego favorito y es la razón por la que me licencié en informática.

Es un sueño hecho realidad y es extraño, porque cuando trabajas en tu juego favorito, cada día tienes la oportunidad de ir al estudio y disfrutar dedicando tu tiempo a él pero tiene una contrapartida y es que tienes la sensación que cada pequeño detalle es el más importante.

Tras los últimos tres XCOM, ¿Cómo esperas que el público más tradicional reciba este nuevo título?

Creo que lo van a recibir con pasión y la razón por la que lo sé es porque yo soy un autentico fan del original. Pueden estar seguros que mi objetivo al crear este juego era hacer una auténtica oda a ese primer juego.

Es decir, he tomado todas aquellas cosas sagradas del primer juego para este y, francamente, estoy muy sorprendido de las reacciones positivas que hemos recibido porqué es un juego muy distinto a los títulos que se juegan hoy en día, la experiencia de juego es totalmente nueva.

Es por todo esto que creo que gustará a los fans del original y que puede atraer a todos aquellos jugadores que busquen algo distinto.

Aclárame una cosa, ¿Habéis tomado el juego original y lo habéis adaptado a la tecnología de hoy en día? ¿O habéis creado el juego desde cero inspirándoos en él?

Digamos que es más bien “reimaginarlo”, el original ha sido como nuestra estrella guía pero es un título completamente nuevo. Lo hemos reescrito desde cero teniendo como meta ese primer juego, pero es totalmente nuevo y hay una serie de elementos que son diferentes.

¿Este nuevo XCOM resultará frustrante? Recuerdo que había pantallas en el original donde justo salir de la nave empezabas a recibir disparos y te aniquilaban.

Ya… hay que lograr trazar una línea que permita al juego ser extremadamente desafiante pero a la vez justo, ¿sabes? Creo que esto es lo que intentamos lograr. Si voy a tener este tipo de juego donde si uno de los soldados muere, no lo puedes recuperar y no importa lo experimentado o fuerte que fuere, si está muerto, está muerto; si voy a hacer eso, el juego también debe ser justo con el jugador.

Así que definimos claramente las reglas y el jugador lo entiende y esto permite que tenga esta sensación de éxito al superar auténticos desafíos. Así que hemos intentado que el juego no sea injusto, no me importa que suponga un autentico reto o resulte frustrante, pero hemos intentado que sea justo.

Sigamos un poco en esta línea de hablar de la dificultad, por qué recuerdo que en el original, al iniciar la partida era complicado vencer a los enemigos pero, a medida que ibas adquiriendo su tecnología el juego se hacía más fácil hasta que aparecían los aliens con poderes psíquicos y resultaba imposible.

Si, esto era un problema de la curva de dificultad. Lo que nosotros pretendemos plasmar es que, al principio, empiezas muy atrasado respecto a los alienígenas resultando muy desafiante pero, a medida que el jugador adapta su tecnología y se va haciendo más fuerte y… bueno, siempre habrá ese punto de desafío pero habrá un punto en el que el jugador podrá ser superior, probablemente hacia el final del juego ya que demasiado cansaría.

Queremos que al principio el jugador esté hasta aterrorizado de los aliens pero, si has visto la demo (hace referencia a una demo donde nos han mostrado algunas de las características de este título), has visto como al final tienes los jetpacks y toda esta increíble tecnología.

Háblame un poco de la base de operaciones, ¿Cómo habéis encarado su implementación en el juego? ¿Qué debemos esperar?

Es una parte central del juego, es la clave de la parte estratégica del juego y es donde deberás tomar todas esas decisiones importantes, qué investigar, qué construir, como expandirla… Realmente, está en manos del jugador como expandirá y las distintas salas tienen distintas bonificaciones y dependiendo de cómo las sitúes una al lado de la otra, te darán otro tipo de bonificaciones.

Así que hay una parte importante del juego que se centra en cómo construir la base, los jugadores tendrán que excavar cada vez más fondo, decidir cómo colocarlo todo, como dar el soporte apropiado así que, si, es una forma más que tiene el usuario para adaptarlo a su estilo.

Además la base no es solo para construir, allí podrán promocionar a sus soldados, decidir qué investigar o qué equipar, como gestionar las naves…

Una última pregunta, hemos estado hablando un poco de los combates y de la base pero, en el terreno de la gestión, ¿podrás acabar en bancarrota, sin poder ir a combatir, o algo por el estilo?

Una de los puntos importantes de la saga XCOM es que realmente puedes perder y eso es algo que nos hace destacar, no podemos garantizarte que vayas a poder pasarte el juego. Supongo que puedes perder si te quedas sin dinero pero en este juego todo gira en torno a los países que apoyan esta iniciativa. Si pierdes a muchos países, XCOM se acaba.

Nota: Entrevista traducida del inglés.

Comentarios

  1. Pingback: Así fue la presentación en Barcelona de XCOM: Enemy Unknown

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