Moebius

Las aventuras gráficas vuelven a estar de moda gracias a Kickstarter. Jane Jensen es una de las creadoras salidas del plantel de Sierra con un currículum de primer nivel en el que destacan la serie Gabriel Knight y Gray Matter. Jane acudió a Kickstarter para financiar el nuevo estudio que ha fundado, Pinkerton Road, para poder desarrollar esos juegos que a ella le apasionan y de esta unión nace Moebius.
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Risk of Rain

Con el aumento de la complejidad que aporta cada nueva generación, el sector del videojuego se polariza en grandes proyectos multimillonarios visualmente impresionantes y pequeños títulos indie cuya belleza radica en una jugabilidad singular. Risk of Rain es un ejemplo de lo segundo. Continuar leyendo “Risk of Rain”

Castle of Illusion HD

Mickey Mouse está de vuelta. Siguiendo la corriente que impone recuperar juegos clásicos, Sega recupera de su particular baúl de los recuerdos uno de los grandes juegos de plataformas de Mega Drive, Castle of Illusion, y lo rehace entero para adaptarlo a la alta definición. Continuar leyendo “Castle of Illusion HD”

Broken Sword 5 Acto I

Uno de los logros importantes de Kickstarter es volver a situar en primera plana a algunos de los diseñadores que marcaron una época. En este caso, Charles Cecil logró financiar un nuevo episodio de Broken Sword recuperando una saga que marcó el final de los 90′ con dos grandes aventuras gráficas y que, llegado el siglo XXI, falló en encontrar su hueco en el mercado.
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Broken Age Acto I

Hace ya cerca de dos años, Tim Schafer reivindicó el género de la Aventura Gráfica al reunir más de 87.000 mecenas que pusieron su dinero en un proyecto que partía en blanco. Salido del plantel de grandes desarrolladores de LucasArts, Schafer alcanzó la fama como creador al participar en auténticas obras de culto como la serie Maniac Mansion, la serie Monkey Island o liderando el equipo tras Grim Fandango.
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NBA 2K14

nba2k14

Tras el salto inicial te das cuenta que el juego vive encorsetado en una generación tecnológica que se le ha quedado pequeña. En general, estamos ante un juego que continúa con la formula de su predecesor en esta clásica filosofía de algunos juegos deportivos de realizar proyectos bianuales. Así, esta edición es una edición de retoque y maquillaje en la que se han reutilizado muchos de los elementos accesorios que encontramos fuera de la pista y dentro de la cancha se han dado pequeños pasos para encarar la próxima generación.

Da la sensación que se ha trabajado especialmente en mejorar la física y el control de impacto del balón, dotándolo de mayor independencia como entidad, y es probable que la falta de recursos de las actuales consolas desluzcan esos esfuerzos cuando pasan cosas raras. La otra opción posible que ya vimos con FIFA 12 es que falte por pulir el motor, una posibilidad comprensible en un año donde todo el mundo se está preparando para el inminente cambio de paradigma.

De todos modos, el juego sigue siendo tan divertido y adictivo como el anterior. Vuelven todos los modos de juego clásicos que nos permitirán desde crear nuestro propio jugador y cumplir la fantasía de ser una de las grandes estrellas de la NBA como entrar a gestionar una de las franquicias de la liga. También tenemos novedades que parten de la gran apuesta que ha hecho 2K asociando el juego al fenómeno Lebron James y que nos permitirá seguir sus pasos y recorrer el camino desde sus años de novato a la consecución de su último anillo.

Además, los fans de la euroliga 2012 estarán de enhorabuena porque los equipos de la máxima competición del viejo continente desembarcan en NBA 2K14. Y especifico 2012 porque, a diferencia de los equipos NBA, los clubes europeos vienen por defecto con las plantillas del año pasado, algo que desde la compañía se han comprometido a corregir mediante parche.

En resumen, NBA 2K14 es un digno heredero de NBA 2K13 y un interesante punto de partida para el futuro de la marca. Una opción interesante tanto para una partida rápida, aunque luego no puedas desengancharte hasta que te sale un buen partido, como para dedicarle la tarde y es el candidato ideal para tener pequeños piques amistosos con tus colegas.

Agradecemos a 2K que nos hayan facilitado una copia del juego para el análisis.

Memoria

Memoria

Daedalic Entertainment se está consolidando como la marca de referencia en el terreno de las aventuras gráficas modernas. El estudio alemán ha sabido encontrar el balance correcto entre una jugabilidad adaptada a los nuevos tiempos y el respeto a la esencia más tradicional del género.

Memoria es un perfecto ejemplo de este “sovoir faire”. Un título que, siendo una secuela de Chains of Satinav, sabe cautivar al nuevo usuario con una historia que entremezcla magia y misterio y que sabe combinar presente y pasado a través de dos grandes co-protagonistas: Sadja, la princesa del desaparecido lejano reino de Fasar que busca convertirse en la herína de su pueblo en guerra, y Geron, un joven mago del presente que aceptará tratar de solucionar las incógnitas tras la desaparición de la princesa.

Un guión que sabe combinar un mundo de fantasía bien estructurado y la madurez necesaria para convertirlo en un producto sólido; aportando humor sin ser ridículo y siendo sentimental sin ser cursi. Es una experiencia que busca recuperar tu adolescente interior ávido de aventuras mientras sabe estimular la parte más adulta del intelecto.

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Y la apuesta visual marca del estudio sabe como complementar las metas del diseño. Un apartado gráfico caracterizado por unos fondos totalmente artesanales hacen que nuestro recorrido por el juego no solo sea interesante en su contenido sino también entrañable en su forma. Podríamos decir que es la versión adulta de esos cuentos infantiles dibujados a mano.

Por otro lado, también es cierto que siendo un producto de presupuesto medio, se aprecian ciertas imprecisiones a la hora de animar a los personajes que no acaban de integrarlos con el entorno. También es cierto que, pese a que la inmensa mayoría de puzles que propone el juego están bien estructurados y que resultan fácilmente identificables para el jugador (aunque luego requieran de cierta reflexión), hay un par de obstáculos que se alejan de esta coherencia y cuya lógica de resolución resulta algo confusa.

Aún así, es un producto de obligada compra para los aficionados al género. En un sector que muchos creían muerto, Daedalic ha sabido encontrar el camino a seguir y Memoria es, sin duda, uno de sus mejores títulos hasta la fecha.

Agradecemos a Daedalic Entertainment que nos haya facilitado una copia del juego para el análisis.

The Bureau: XCOM Declassified

Aparentemente, parece una buena decisión encargar un juego de acción a 2K Marin, un equipo que ha trabajado en los dos primeros títulos de la saga Bioshock. Tras el éxito que alcanzaron, es indudable que estos chicos saben hacer bien su trabajo pero, en mi opinión, este experimento con la saga XCOM los ha superado.

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The Bureau es un producto que ya empezó maldito. Tras unos años en los que la saga XCOM se había mantenido a la sombra, 2K decidió anunciar el salto de la saga al mundo del shooter durante una conferencia de prensa en un E3 y esto acabó provocando un aluvión masivo de críticas por parte de los fans. Con esto, el proyecto quedó congelado y, como por arte de magia, el foco de la saga volvió a la estrategia con un proyecto capitaneado por un estudio especializado como es Firaxis.

Aun así, el juego de acción seguía gestándose en la sombra y la papeleta no era sencilla. Tras el éxito de Enemy Unknown, el equipo de desarrollo no sólo debía transformar una saga de estrategia centrada en dar grandes posibilidades de desarrollo al jugador en un juego de acción con cierta carga argumental y elementos reconocibles de la franquicia, sino que además había que adaptar algunos de los elementos que mejor funcionaban en el juego de Firaxis.

El resultado es una especie de Franquenstein que no sabe bien quién es. El resultado es una especie de adaptación gris de Mass Effect con aspecto de años 60. Un juego de acción que resulta demasiado simple para enganchar a los fans del género, acostumbrados a títulos infinitamente más impresionantes y con mejor ritmo. Un XCOM desdibujado cuyos elementos esenciales hacen un simple acto de presencia, más para justificar que se trata de un nuevo producto de la saga que por su relevancia.

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La historia que fundamenta todo el proyecto es, cuanto menos, pobre; más propia de una de estas películas que pasan el sábado por la tarde en alguna de las cadenas privadas del país que de un juego que justifique el salto de género en una saga tan consolidada. Todo empieza cuando un agente de la CIA es atacado por un misterioso ser medio humano, medio “otra cosa” y pierde un paquete importante. A continuación, en una misión que nos servirá de tutorial, descubriremos que los Estados Unidos están siendo atacados por alienígenas y que han logrado exterminar prácticamente todas las vías de defensa del país.

¿Todas? Todas no. Como si de la villa de Asterix se tratara, un pequeño grupo de agentes muy preparados han logrado sobrevivir para hacer frente a esta fatal amenaza. Una agencia super-secreta creada para luchar contra una posible invasión de a URRS en terreno norteamericano en plena guerra fría, una agencia llamada The Bureau.

Así, al final del tutorial pisaremos la mítica base que viene siendo un símbolo de la saga desde sus inicios. Pero en esta ocasión la base es un mero paisaje, está allí porque necesitaban un punto de partida para las misiones pero, más allá de esto, no sirve ningún otro propósito. Es verdad que podemos recorrerla de punta a punta y espacios tan clásicos como el laboratorio, el hangar o el taller; es cierto que podemos charlar con algunos NPC sobre cosas que apenas nos interesan y también es innegable que podremos realizar algunas misiones secundarias que nos acercan más al trabajo de repartidor que al de super-espía salvador de la patria.

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También se nos ofrece la posibilidad de fichar a nuevos agentes ya que la muerte en este juego es permanente, otro de los rasgos históricos de la saga. Y, a pesar de que la idea está bien, es totalmente esteril ya que, a la práctica, raramente nos encontraremos con el dilema de tener que elegir. En mi caso, he jugado en difícil y en los pocos casos en que algún compañero ha caído, acto seguido nos han masacrado al resto y me he visto obligado a cargar el último punto de guardado.

Pero antes de entrar en detalle en el terreno jugable, dejadme dedicar unas líneas a nuestro protagonista, el señor William Carter pues resulta ser uno de los protagonistas más grises y carentes de carisma de los últimos tiempos. Un protagonista plano y tosco, construido a base de grandes tópicos, con una puesta en escena al estilo de un publicista de Mad Men pero carente de todo trasfondo personal y emotivo.

A nivel jugable, estamos esencialmente ante un juego de acción que toma prestados elementos de otros géneros. Y como shooter se queda muy corto, el arsenal es muy limitado, la inteligencia artificial de los enemigos es algo básica y sólo nos pondrán en problemas cuando nos desbordan en número o nos enfrentemos a un boss que nos supere en fuerza. No debemos esperar grandes decisiones tácticas por su parte, ni que logren machacarnos a nivel de habilidad.

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Además, en este punto quiero destacar lo que considero un gran error a nivel de diseño. Este juego permite expandir nuestro conocimiento de la trama a través de un montón de cartas y notas repartidas por los niveles. En un género donde es crucial mantener un ritmo dinámico para mantener al usuario enganchado, tenerte más tiempo leyendo notas que matando alienígenas es algo fatal. Bueno, también puedes saltartelo y obviar toda la carga narrativa.

Más allá de la acción, la segunda gran carga jugable de este XCOM es los elementos que han tomado a nivel de estrategia. Empezando por el sistema de coberturas heredado de Enemy Unknown, algo que de forma tácita ya se venía haciendo en la mayoría de juegos de acción de esta generación pero que ahora tiene presencia visual en forma de escudo azul si estás bien cubierto o rojo si te han flanquado.

Además se ha incluido el modo Battle Focus que viene a ser algo parecido al sistema con el que damos órdenes a los compañeros en Mass Effect. En cualquier momento podemos ralentizar el paso del tiempo dentro del juego y acceder a una rueda donde podremos ejecutar cualquiera de las habilidades que hayan aprendido alguno de los tres personajes. Un sistema que en consola funciona razonablemente bien pero que en PC se debería de haber pulido más porque resulta algo caótico.

the bureau base

Y esto enlaza con otro de los elementos clave de la saga y probablemente el que mejor funcione en The Bureau, el sistema de experiencia. A medida que ejecutemos misiones, los agentes irán mejorando y subiendo de nivel, lo que se traduce en la posibilidad de desbloquear nuevas habilidades y atributos. Además, el juego está pensado para que podamos combinar varias de estas habilidades para maximizar el daño a los enemigos y ganar un pequeño bonus. Este tipo de combos incluyen cosas como hacer levitar torretas para que puedan atacar por encima de las coberturas o empujar a un enemigo contra una mina.

Gráficamente se ha hecho un gran trabajo de ambientación, ya no solo recreando una puesta en escena basada en los años 50 y 60, sino también con los pequeños detalles que caracterizan esta América que nos llega de las películas de Hollywood: desde el ambiente pueblerino con pancartas y globos que prepara una fiesta, hasta una granja en medio de la nada, con cuatro balas de paja, un tractor viejo y esa gasolinera sucia y pobre en la esquina.

En resumen, creo que un proyecto con tantas limitaciones y tan cerrado en su concepto ha acabado sufriendo una claustrofobia excesiva. 2K Marin ha creado un Frankenstein a base de buenas ideas aquí y allá, mezcladas con elementos heredados y fundada en la historia de una saga sin gran peso argumental. Creo que el estudio ha hecho un esfuerzo notable que no ha logrado convertir en resultados.

La verdad es que los primeros compases del juego me llevaron a pensar que quizás está gente habría logrado lo imposible y me emocioné al saber que se podían combinar poderes entre las distintas clases de soldados. La verdad es que al final todo un espejismo y el juego se queda a medio gas.

Agradecer a 2K que nos haya facilitado una copia del juego para el análisis

Faster Than Light

¡Señor Wolf, arriba los escudos! ¡Prepare los torpedos de fotones! Si alguna vez has deseado ser el capitán de la Enterprise, Faster than Light está hecho para ti.

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Este juego de estrategia te propone gestionar una nave espacial cuya misión es recorrer el espacio para entregar una información crucial a la alianza sobre la guerra que mantienen con los rebeldes. Nuestra aventura consistirá en ir viajando entre las distintas balizas de una misma galaxia en busca del punto de salida que nos permita saltar hasta la siguiente galaxia y, así, hasta llegar al espacio de la alianza.

Partiendo con una nave muy sencillita y con poca tripulación, deberemos ir superando los retos aleatorios que nos irán surgiendo a cada paso que vayamos dando y para ello solo contaremos con una visión estratégica de nuestra nave y de sus recursos. Una puesta en escena increíblemente sencilla pero que cumple con creces las funciones necesarias para hacerlo divertido y adictivo.

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Además, es importante no menospreciar el nivel de dificultad de Faster Than Light. Incluso en fácil, nuestra misión no resultará para nada sencilla. La capacidad del jugador para gestionar los recursos que vaya consiguiendo en su viaje serán esenciales: teniendo en cuenta que prácticamente todo en este juego es aleatorio, no existe una única receta al éxito y saber reforzar los puntos débiles y explotar las fortalezas será de vital importancia.

Lo único que me ha faltado es este juego es que algunas de las repercusiones de tus actos fueran más a largo plazo. En este título, la amplia mayoría de los eventos son autoconclusivos: llegas a una nueva baliza, se te plantean una serie de decisiones y eso acarrea algunas consecuencias y, cuando saltas a la siguiente baliza, tus decisiones anteriores desaparecen. Para poner un ejemplo claro, me gustaría que si tomas una decisión que perjudique a una raza alienígena, esto mantuviera ciertas consecuencias al encontrártelos más adelante.

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Pese a eso, cabe tener en cuenta que la envergadura de este proyecto independiente es bastante pequeña pero logra, siendo así de modesto, tenerte enganchado a la pantalla. Lo dicho: ¡Escudos arriba! ¡Armen torpedos!