Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V es un claro ejemplo de cómo Rockstar es capaz de actualizar una reconocida franquicia siendo fiel a la esencia de una saga. Fundamentalmente, GTA V es el Sandbox de acción desbordante que todos esperábamos que fuera, con todos los elementos que la han definido desde sus inicios: absoluta libertad a la hora de elegir cómo proceder, desbordantes dosis de salvaje acción que desatan nuestra sociopatía interior y una amplia variedad de armas y vehículos.

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Asimismo, el equipo de desarrollo ha sabido hacer evolucionar la fórmula y han tenido la habilidad de emplear un recurso narrativo que aporta un nivel nuevo de profundidad a la saga: podemos controlar a tres personajes. El protagonista del juego, Frnaklin, siguiendo con el perfil clásico de los personajes principales de los anteriores GTA, es un joven gánster de poca monta que los caprichos del destino lo llevarán a transformarse en uno de los principales mafiosos de la ciudad. La gran astucia que nos presenta Rockstar es la posibilidad de controlar y dotar de su propia historia a dos personajes que actúan como soporte y que son una versión retorcida del ángel y el demonio que actúan como consciencia en muchas series infantiles. Bueno, en realidad son el demonio que se odia a si mismo (Michael) y el demonio que odia al resto del mundo (Trevor).

Llegados este punto, se podría pensar que el auténtico protagonista es Michael que, al fin al cabo, es quien protagoniza la misión que sirve de apertura y tutorial. Así que permitidme fundamentar mi argumento sobre dos puntos: primero, las grandes decisiones que nos plantea el desarrollo de la historia acaban girando sobre la figura de Franklin y, segundo, para conseguir completar el juego al 100% es indispensable terminar todas las misiones que las que él está involucrado (cosa que no pasa con los demás).

Otra gran idea que han incluido en el juego es la posibilidad de elegir como actuar en ciertos arcos de 4 o 5 misiones. En ciertas partes del juego nos encontraremos con la posibilidad de elegir como queremos ejecutar un golpe (normalmente entre una vía más discreta y una más ‘salvaje’) y deberemos prepararlo mediante una secuencia singular de misiones.

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Si bien es cierto que la linea principal del juego es de excelente factura y esta integrada de una forma excelente, personalmente creo que muchos de los objetivos opcionales están carentes de cualquier tipo de originalidad, abusando excesivamente del tedioso recurso de poblar el mapa con más de 180 elementos coleccionables. En este sentido, da la impresión que han buscado tener una gran cantidad de cosas a hacer en lugar de poner el foco en dotar esos elementos de mecánicas jugables relevantes.

Y este argumento también me sirve para la gran cantidad de actividades (golf, dardos, tennis, yoga…) en las que podemos invertir el tiempo libre, elementos que nos sirven como pequeñas anécdotas en el desarrollo de nuestra aventura pero que están muy lejos del nivel deseable para resultar significantes.

Finalmente, lamento que no se haya sabido explotar el inmenso territorio que nos presenta el juego. La gran mayoría de la acción del juego pasa en zonas muy localizadas del mapa, mientras que existen otras que sólo visitaremos yendo a la caza de logros. Hay ciertos sitios del mapa cuya relevancia en la historia es mínima y que son el entorno ideal para el desarrollo de misiones; aunque quizás lo estén reservando para un futuro contenido adicional…

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En conclusión, si en Grand Theft Auto V buscas una gran experiencia en el modo para un jugador, ciñiéndote a la historia, estás ante uno de los mejores títulos de la generación, con una excelente puesta en escena a nivel técnico y que sabe explotar unos excelentes recursos de guión.

Por contra, si te gusta explotar todo lo que te propone el juego, te garantizo horas de tediosos recorridos en helicóptero o submarino buscando los objetos coleccionables que desbloquean pequeñas misiones secundarias.

NBA 2K14

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Tras el salto inicial te das cuenta que el juego vive encorsetado en una generación tecnológica que se le ha quedado pequeña. En general, estamos ante un juego que continúa con la formula de su predecesor en esta clásica filosofía de algunos juegos deportivos de realizar proyectos bianuales. Así, esta edición es una edición de retoque y maquillaje en la que se han reutilizado muchos de los elementos accesorios que encontramos fuera de la pista y dentro de la cancha se han dado pequeños pasos para encarar la próxima generación.

Da la sensación que se ha trabajado especialmente en mejorar la física y el control de impacto del balón, dotándolo de mayor independencia como entidad, y es probable que la falta de recursos de las actuales consolas desluzcan esos esfuerzos cuando pasan cosas raras. La otra opción posible que ya vimos con FIFA 12 es que falte por pulir el motor, una posibilidad comprensible en un año donde todo el mundo se está preparando para el inminente cambio de paradigma.

De todos modos, el juego sigue siendo tan divertido y adictivo como el anterior. Vuelven todos los modos de juego clásicos que nos permitirán desde crear nuestro propio jugador y cumplir la fantasía de ser una de las grandes estrellas de la NBA como entrar a gestionar una de las franquicias de la liga. También tenemos novedades que parten de la gran apuesta que ha hecho 2K asociando el juego al fenómeno Lebron James y que nos permitirá seguir sus pasos y recorrer el camino desde sus años de novato a la consecución de su último anillo.

Además, los fans de la euroliga 2012 estarán de enhorabuena porque los equipos de la máxima competición del viejo continente desembarcan en NBA 2K14. Y especifico 2012 porque, a diferencia de los equipos NBA, los clubes europeos vienen por defecto con las plantillas del año pasado, algo que desde la compañía se han comprometido a corregir mediante parche.

En resumen, NBA 2K14 es un digno heredero de NBA 2K13 y un interesante punto de partida para el futuro de la marca. Una opción interesante tanto para una partida rápida, aunque luego no puedas desengancharte hasta que te sale un buen partido, como para dedicarle la tarde y es el candidato ideal para tener pequeños piques amistosos con tus colegas.

Agradecemos a 2K que nos hayan facilitado una copia del juego para el análisis.

The Bureau: XCOM Declassified

Aparentemente, parece una buena decisión encargar un juego de acción a 2K Marin, un equipo que ha trabajado en los dos primeros títulos de la saga Bioshock. Tras el éxito que alcanzaron, es indudable que estos chicos saben hacer bien su trabajo pero, en mi opinión, este experimento con la saga XCOM los ha superado.

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The Bureau es un producto que ya empezó maldito. Tras unos años en los que la saga XCOM se había mantenido a la sombra, 2K decidió anunciar el salto de la saga al mundo del shooter durante una conferencia de prensa en un E3 y esto acabó provocando un aluvión masivo de críticas por parte de los fans. Con esto, el proyecto quedó congelado y, como por arte de magia, el foco de la saga volvió a la estrategia con un proyecto capitaneado por un estudio especializado como es Firaxis.

Aun así, el juego de acción seguía gestándose en la sombra y la papeleta no era sencilla. Tras el éxito de Enemy Unknown, el equipo de desarrollo no sólo debía transformar una saga de estrategia centrada en dar grandes posibilidades de desarrollo al jugador en un juego de acción con cierta carga argumental y elementos reconocibles de la franquicia, sino que además había que adaptar algunos de los elementos que mejor funcionaban en el juego de Firaxis.

El resultado es una especie de Franquenstein que no sabe bien quién es. El resultado es una especie de adaptación gris de Mass Effect con aspecto de años 60. Un juego de acción que resulta demasiado simple para enganchar a los fans del género, acostumbrados a títulos infinitamente más impresionantes y con mejor ritmo. Un XCOM desdibujado cuyos elementos esenciales hacen un simple acto de presencia, más para justificar que se trata de un nuevo producto de la saga que por su relevancia.

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La historia que fundamenta todo el proyecto es, cuanto menos, pobre; más propia de una de estas películas que pasan el sábado por la tarde en alguna de las cadenas privadas del país que de un juego que justifique el salto de género en una saga tan consolidada. Todo empieza cuando un agente de la CIA es atacado por un misterioso ser medio humano, medio “otra cosa” y pierde un paquete importante. A continuación, en una misión que nos servirá de tutorial, descubriremos que los Estados Unidos están siendo atacados por alienígenas y que han logrado exterminar prácticamente todas las vías de defensa del país.

¿Todas? Todas no. Como si de la villa de Asterix se tratara, un pequeño grupo de agentes muy preparados han logrado sobrevivir para hacer frente a esta fatal amenaza. Una agencia super-secreta creada para luchar contra una posible invasión de a URRS en terreno norteamericano en plena guerra fría, una agencia llamada The Bureau.

Así, al final del tutorial pisaremos la mítica base que viene siendo un símbolo de la saga desde sus inicios. Pero en esta ocasión la base es un mero paisaje, está allí porque necesitaban un punto de partida para las misiones pero, más allá de esto, no sirve ningún otro propósito. Es verdad que podemos recorrerla de punta a punta y espacios tan clásicos como el laboratorio, el hangar o el taller; es cierto que podemos charlar con algunos NPC sobre cosas que apenas nos interesan y también es innegable que podremos realizar algunas misiones secundarias que nos acercan más al trabajo de repartidor que al de super-espía salvador de la patria.

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También se nos ofrece la posibilidad de fichar a nuevos agentes ya que la muerte en este juego es permanente, otro de los rasgos históricos de la saga. Y, a pesar de que la idea está bien, es totalmente esteril ya que, a la práctica, raramente nos encontraremos con el dilema de tener que elegir. En mi caso, he jugado en difícil y en los pocos casos en que algún compañero ha caído, acto seguido nos han masacrado al resto y me he visto obligado a cargar el último punto de guardado.

Pero antes de entrar en detalle en el terreno jugable, dejadme dedicar unas líneas a nuestro protagonista, el señor William Carter pues resulta ser uno de los protagonistas más grises y carentes de carisma de los últimos tiempos. Un protagonista plano y tosco, construido a base de grandes tópicos, con una puesta en escena al estilo de un publicista de Mad Men pero carente de todo trasfondo personal y emotivo.

A nivel jugable, estamos esencialmente ante un juego de acción que toma prestados elementos de otros géneros. Y como shooter se queda muy corto, el arsenal es muy limitado, la inteligencia artificial de los enemigos es algo básica y sólo nos pondrán en problemas cuando nos desbordan en número o nos enfrentemos a un boss que nos supere en fuerza. No debemos esperar grandes decisiones tácticas por su parte, ni que logren machacarnos a nivel de habilidad.

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Además, en este punto quiero destacar lo que considero un gran error a nivel de diseño. Este juego permite expandir nuestro conocimiento de la trama a través de un montón de cartas y notas repartidas por los niveles. En un género donde es crucial mantener un ritmo dinámico para mantener al usuario enganchado, tenerte más tiempo leyendo notas que matando alienígenas es algo fatal. Bueno, también puedes saltartelo y obviar toda la carga narrativa.

Más allá de la acción, la segunda gran carga jugable de este XCOM es los elementos que han tomado a nivel de estrategia. Empezando por el sistema de coberturas heredado de Enemy Unknown, algo que de forma tácita ya se venía haciendo en la mayoría de juegos de acción de esta generación pero que ahora tiene presencia visual en forma de escudo azul si estás bien cubierto o rojo si te han flanquado.

Además se ha incluido el modo Battle Focus que viene a ser algo parecido al sistema con el que damos órdenes a los compañeros en Mass Effect. En cualquier momento podemos ralentizar el paso del tiempo dentro del juego y acceder a una rueda donde podremos ejecutar cualquiera de las habilidades que hayan aprendido alguno de los tres personajes. Un sistema que en consola funciona razonablemente bien pero que en PC se debería de haber pulido más porque resulta algo caótico.

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Y esto enlaza con otro de los elementos clave de la saga y probablemente el que mejor funcione en The Bureau, el sistema de experiencia. A medida que ejecutemos misiones, los agentes irán mejorando y subiendo de nivel, lo que se traduce en la posibilidad de desbloquear nuevas habilidades y atributos. Además, el juego está pensado para que podamos combinar varias de estas habilidades para maximizar el daño a los enemigos y ganar un pequeño bonus. Este tipo de combos incluyen cosas como hacer levitar torretas para que puedan atacar por encima de las coberturas o empujar a un enemigo contra una mina.

Gráficamente se ha hecho un gran trabajo de ambientación, ya no solo recreando una puesta en escena basada en los años 50 y 60, sino también con los pequeños detalles que caracterizan esta América que nos llega de las películas de Hollywood: desde el ambiente pueblerino con pancartas y globos que prepara una fiesta, hasta una granja en medio de la nada, con cuatro balas de paja, un tractor viejo y esa gasolinera sucia y pobre en la esquina.

En resumen, creo que un proyecto con tantas limitaciones y tan cerrado en su concepto ha acabado sufriendo una claustrofobia excesiva. 2K Marin ha creado un Frankenstein a base de buenas ideas aquí y allá, mezcladas con elementos heredados y fundada en la historia de una saga sin gran peso argumental. Creo que el estudio ha hecho un esfuerzo notable que no ha logrado convertir en resultados.

La verdad es que los primeros compases del juego me llevaron a pensar que quizás está gente habría logrado lo imposible y me emocioné al saber que se podían combinar poderes entre las distintas clases de soldados. La verdad es que al final todo un espejismo y el juego se queda a medio gas.

Agradecer a 2K que nos haya facilitado una copia del juego para el análisis

The Last of Us

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En el transcurso del pasado año, hemos recibido información sobre el nuevo título de Naughty Dog. El que prometía ser la última gran epopeya que nos ofrece ps3 antes del desembarco de la nueva generación recibía unas notas de 10 en varios medios, levantando un halo de escepticismo entre los que llevamos unos  pocos años en esto y hemos sufrido algunos desengaños a través de infladas notas y un marketing llevado hacia la excelencia pero con un desengaño evidente. Desde este mismo momento podemos afirmar que The Last of Us no es un juego perfecto y le podemos achacar algunos fallos pero en ningún momento molestan porque es el juego más humano que la industría nos ha tirado a la cara en mucho, muchísimo tiempo.

Pocas veces nos ha sido tan fácil introducirnos desde el primer momento en una historia. El trasfondo y el drama personal de Joel es sobrecogedor  y pese a ser un gruñón que busca un motivo para vivir, nos pondremos en su piel desde el primer minuto. Viviremos su desdicha nada más iniciar el juego y nos implicaremos en su drama personal que iremos haciendo nuestro casi sin darnos cuenta. La historia podría ser el talón de Aquiles de The Last of Us al tratar sobre un tema llevado hasta la saciedad como es el de la infección de un virus, pero pronto nos daremos cuenta de que nos alejaremos de los tópicos del género a medida que avancemos en la historia. El mundo como lo conocíamos ha cambiado y un terrible virus ha terminado con gran parte de la humanidad. Tan solo quedan las autoridades locales y las Luciérnagas, un grupo local de rebeldes científicos que se esconden y operan en diferentes ciudades.

Como consecuencia de este regimen, la hostilidad es la tarjeta de presentación en esta sociedad que nos recuerda en muchos momentos a la versión de cómic de The Walking Dead. Esto se traduce en que podemos confiar en nada ni en nadie, a riesgo de sufrir emboscadas y acabar con una bala en la cabeza. Hasta tal punto llega la moralidad pasajera y el instinto de supervivencia que la propia humanidad será más peligrosa que los infectados, como viene siendo un tema recurrente en la obra de Kirkman.

Por razones que no desvelaremos, Joel acaba con la misión de escoltar a Ellie hasta la base las Luciérnagas. Por supuesto Joel está asqueado por el trabajo que se ve obligado a cumplir y más con una niña impertinente que le recuerda a una parte de su vida que quiere olvidar de una vez por todas. La relación de Joel y Ellie es uno de los puntales del título y nos ofrece momentos de excelencia. Lejos de caer en tópicos, el corazón nos dará mil vueltas con algún giro de trama y la historia en si es una perfecta oda hacia el concepto de la paternidad y todo lo que  conlleva. A lo largo del juego iremos encontrando a personajes secundarios que dividirán el conjunto de la trama en diferentes sagas diferenciadas con distintos objetivos y localizaciones.

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Si de algo peca The Last of Us es de ser un juego tremendamente lineal en su mecánica. Básicamente tendremos que deslizarnos entre hordas de enemigos sin ser detectados, acabar con ellos cuando no tengamos más remedio, mover objetos para acceder a partes del escenario y bucear en busca de plataformas flotantes para transportar a una Ellie que nos pondrá de los nervios al no saber nadar y quejarse todo el rato.

Lo tremendamente inusual del título de Naughty Dog es que en ningún momento esconde estas carencias y las implementa perfectamente en el momento perfecto. Una de las grandes virtudes es el cambio de localizaciones perfectamente justificado por la trama y que nunca nos obliga a repetir una mecánica al poco tiempo de superarla.  Esto se consigue implementando nuevos elementos que nos harán pensar que estamos jugando a un juego nuevo y nos recordarán a otros títulos por su mecánica y genialidad. De este modo, a lo largo del juego nos parecerá estar jugando a un Silent Hill, Metal Gear, Red Dead Redemption o Tomb Raider. Lejos de ser una mala copia, estos momentos suponen un soplo de aire fresco a la mecánica y mantienen la tremenda personalidad de la goza la historia de Joel y Ellie.

Se ha hablado mucho de la IA de los enemigos. Ellie se cubre a la perfección y en ningún momento es un estorbo pero hemos vivido algún momento ridículo en el que estamos cubiertos mientras nos buscan, Ellie pasa por las narices del enemigo hasta nuestra posición sin levantar ningún tipo de sospecha. Teniendo en cuenta este hecho, debemos preocuparnos de que no nos vean a nosotros. Esto en ocasiones deviene en situaciones un tanto ridículas que empañan la ambientación y la inmersión del juego.

Los enemigos se diferencian tremendamente unos de otros. Mientras que los humanos reaccionarán sin piedad disparando y rodeándonos desde cualquier posición, los infectados nos obligarán a variar de forma drástica la forma en la que encaramos el combate. Los chasqueadores son una evolución de la infección que ha provocado ceguera en su portador. De este modo, deberemos avanzar sigilosamente y lanzar objetos para crear ruido y tratar de engañarlos. La tensión que nos han provocado estas criaturas es inenarrable ya que nos matarán al más mínimo fallo si no contamos con una daga con la que despacharlos sigilosamente.

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Uno de los elementos característicos de The Last of Us es la creación de objetos a partir de los recursos que encontramos por el escenario. Estos recursos serán limitados y servirán para crear objetos a partir de los mismos materiales. De nosotros va a depender si decidimos usar el trapo y el alcohol que hemos encontrado para crear un botiquin con el que curar nuestras heridas o preferimos crear un coctel molotov con el que despachar a varios enemigos a la vez.

El número de armas es más que suficiente y variado incluyendo pistolas, escopetas, rifles, arcos, lanzallamas, bombas de clavos y bombas de humo. Deberemos moderar su uso ya que la munición escasea y disparar se convierte en el último recurso cuando no queremos alertar a todos los enemigos de la zona que se lanzarán hacia nosotros al primer disparo. No existe ningún arma con silenciador así que nos veremos obligados a mejorar nuestras armas cuerpo a cuerpo como tuberías, bates de baseball o trozos de madera.

Sabemos de la excelencia de Naughty Dog después de tres fantásticas entregas de Uncharted. Sabíamos que The Last of Us iba a ser un buen juego y que íbamos a alucinar con sus tremendos gráficos y su jugabilidad. Lo que realmente nos ha sorprendido es su narrativa y  la capacidad de contarnos una historia adulta, un drama que nos pondrá los bellos de punta durante unas 15h y que recordaremos con especial cariño para siempre cuando aparezcan los títulos de crédito finales.

Bioshock Infinite

Bioshock Infinite es, sin ningún atisbo de duda, una de las mejores experiencias de la generación. Este juego ha necesitado de cinco largos años de gestación, cinco años en los que la mente pensante de uno de los creadores más reconocidos del momento, Ken Levine, junto con todo su equipo en Irrational Games se han dedicado a pulir y perfeccionar todos los aspectos de esta pequeña joya. La verdad es que es un juego que parece haber sido desarrollado sin restricciones por parte de 2K, ni a nivel de tiempo por el mimo con el que se han tratado los detalles, ni creativo debido a lo arriesgado de la apuesta de crear un título de acción cuyos pilares son su narrativa y una compañera controlada por la inteligencia artificial.

Bioshock Infinite

“Tráenos a la chica y saldarás tu deuda”. Estas palabras escritas en el papel clavado en la puerta del faro son la base de toda nuestra aventura y nos acompañarán a lo largo de toda la historia. La premisa es sencilla, liberar a la chica que yace atrapada en una estatua gigante edificada sobre una ciudad flotante.

Columbia logra deslumbrarnos desde principio cuando, sentados en esa especie de cápsula, ascendemos por encima de las nubes y la descubrimos por primera vez, acompañados por una sencilla melodía de piano cuya belleza radica en su simplicidad. En realidad, no es más que una declaración de intenciones, Bioshock Infinite busca una experiencia tremendamente íntima, donde tan importante es divertir al jugador como emocionarlo.

En los compases siguientes, descubriremos una gran utopía sobre el cielo que vive sus años dorados. Cada escenario está cuidadosamente estudiado, una tranquila iglesia nos recibe en Columbia acompañada por una dulce melodía góspel. Unos feligreses vestidos de un perfecto blanco nos introducirán el extremo fanatismo religioso de sus conciudadanos que siguen a un nuevo profeta, al pastor Comstock, quien les salvó de la “Sodoma de abajo”.

Al salir, una alegre feria nos dará la bienvenida. Merece la pena permitirse el lujo de pasear por este entorno inspirado en los años 30’, escuchar la radio para escuchar la música de moda en esa época, pararse a curiosear las conversaciones que tienen los habitantes, ver la cabalgata que nos cuenta la historia de la ciudad, descubrir los secretos que esconden los Kinetoscopios y pararse a hacer puntería en las casetas.

Pero bajo toda esta fachada de belleza y perfecta utopía, Irrational Games esconde una crítica mordaz y sutil a temas tan complejos como el racismo, el fanatismo religioso o la política. El equipo de Ken Levine no se muerde de la lengua y aborda de frente temas que, por su naturaleza, son polémicos. Aunque no son el tema central de nuestra historia, resultan ser un condimento más que conveniente para aderezar la trama y te invitan a reflexionar. En definitiva, Bioshock Infinite es un juego que, para disfrutarlo al máximo, debe ser digerido con calma.

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Por primera vez en la saga, Ken Levine ha decidido poner nombre y apellidos a nuestro protagonista. Hemos pasado de ese ente anónimo que recorría los pasillos oscuros de Rapture, al Booker Dewitt que recorre las calles de la brillante Columbia. Curiosamente, este paso de tener un protagonista definido por el usuario, a un personaje completamente diseñado por el equipo creativo, era necesario para poder llevar todo el apartado narrativo a un nivel superior y, aunque parezca mentira, el jugador acaba formando un vínculo mucho más fuerte con él.

Dewitt es un hombre atormentado por un pasado que iremos desvelando, compás a compás, a lo largo de nuestra aventura. Investigador privado, antiguo miembro de la caballería, a Booker le iremos conociendo de forma sutil a través de sus comentarios, de sus diálogos con Elisabeth y de sus acciones. En este sentido, digamos que no hay ninguna biografía explicita pero, al final, casi sin saber cómo, conoceremos todos los secretos de nuestro protagonista.

Por otra parte, Elisabeth es el gran logro de este juego. Desde el primer minuto que estamos con ella nos encandilará con esos enormes ojos azules. Nuestra compañera en este viaje es una chica que ha estado encerrada toda su vida en una enorme estatua, sin tener prácticamente ningún contacto con otro humano y con un enorme pájaro mecánico que actuaba tanto como su único amigo como su carcelero. Así, cuando la conocemos, Elisabeth es una entrañable chica inocente con sueños de libertad.

Bioshock Infinite - Playa

Es sorprendente el magnetismo que tiene como personaje y la capacidad que tiene de transmitir emociones con cada uno de sus píxeles. Esto, en parte, es gracias a un increíble trabajo a nivel de captura de movimientos, arte, guión y doblaje. Más de una vez nos arrancará una sonrisa cuando, recién liberada de su prisión la veamos bailar alegremente con unos completos desconocidos en la playa, cuando se escandalice si entramos a los servicios de chicas o cuando entremos en una tienda de juguetes y ella se pare a mirar los productos mientras nosotros buscamos desesperadamente algo de munición. Al final, el gran secreto de Bioshock Infinite se basa en la habilidad que han tenido en Irrational Games a la hora de formar un vínculo entre el jugador y ella y que, al final, no nos la tomemos como un personaje más sino que la consideremos nuestra compañera.

Además, se ha cuidado mucho el comportamiento de la chica durante toda la aventura de forma que durante los combates no sea una carga. Cuando nos enfrentemos a los enemigos, no deberemos preocuparnos por ella. Elisabeth se mantendrá a cubierto y nos irá subministrando munición, sales y botiquines según convenga y, a parte, podemos instarla a colaborar utilizando su poder para abrir brechas temporales.

Sinceramente, llegados a este punto, Bioshock Infinite es una maravilla narrativa. A lo largo de las más de 15 horas de aventura, el juego nos irá proporcionando pequeños elementos, pequeñas pistas, como si te estuviera dando diminutas piezas de un enorme puzle para juntarlas todas en el último capítulo de la historia y dar forma a, aproximadamente, dos de las horas más apoteósicas de la historia de los videojuegos. Bioshock Infinite es un título cuya introducción es correcta, tiene un buen desarrollo y goza de una conclusión genial que acaba generando esa necesidad que suscitan las grandes obras de comentarlo con alguien.

Bioshock Infinite - Catch

A nivel jugable, Irrational Games nos viste esta gran experiencia en formato FPS y, en este sentido, se ha apostado por una formula bastante tradicional donde las barras de vida y sales no se llenan automáticamente sino que deberemos buscar recursos continuamente para sobrevivir y que divierte sin robar protagonismo a lo verdaderamente importante.

Así, Bioshock Infinite está dotado de un arsenal bastante extenso con armas que van desde la pistola al lanzacohetes, pasando por los clásicos fusiles y rifles de francotirador (cada tipo de arma tiene un logro asociado a un número de bajas enemigas), pese a que solo podremos llevar con nosotros dos armas. Además, desde las máquinas expendedoras se nos ofrece la posibilidad de mejorar cada tipo de arma a cambio de dinero para mejorar su rendimiento.

Por otro lado, los antiguos Plásmidos han evolucionado a los presentes Vigores que nos ofrecen hasta 8 singulares poderes que también podremos ir mejorando. Estos nuevos poderes funcionan a cambio del consumo de sales, la versión personal del mana, que nos permitirá poseer máquinas y enemigos, lanzar bolas de fuego o cargar contra nuestros adversarios con pulsar un botón. Además, también se nos ofrece la posibilidad de crear trampas al mantenerlo pulsado que, cual minas de proximidad, se activarán cuando alguien se acerque.

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Las batallas por los aerocarriles, más escasas de lo que uno se puede imaginar antes de empezar a jugar, están bien implementadas y le dan un toque muy personal al juego. La verdad es que son un recurso que evita ser cansinamente recurrente y ofrece combates frenéticos a alta velocidad para los usuarios más valientes. Al fin y al cabo, siempre es más seguro resguardarse tras un parapeto.

La dificultad es algo a tener en cuenta. Bioshock Infinite nos ofrece 4 niveles distintos: fácil, normal, difícil y el modo secreto 1999 que se desbloquea al completar la historia o a través de un código al más puro estilo old school. En normal no se nos planteará un reto mayúsculo y pese a que nunca iremos sobrados de dinero o munición, ya sea por la colaboración de Elisabeth o por los recursos que encontremos a nuestro alrededor, nunca acabamos realmente apurados. Por otro lado, aquellos que deseen ponerse a prueba, el modo secreto no les pondrá las cosas fáciles.

Finalmente, la diversidad a nivel de enemigos es mayor de lo aparente. Pese a que, en teoría, solo tendremos humanos y una serie limitada de máquinas, el hecho que nuestros adversarios tengan acceso al mismo arsenal que nosotros y a distintos niveles de armaduras, acaba ofreciendo una variedad más que interesante tanto a nivel de personajes como de tácticas.

Bioshock Infinite - Shanty

A nivel visual se nota el esfuerzo del equipo artístico de Irrational Games. El nivel de la ambientación de Columbia, desde el primer momento en el que la vemos teñida de esos tonos tostados, es excelente. Se han recreado espacios que evocan la américa de principios del siglo XX y se ha dotado de toda una serie de cuidadosos detalles que van desde la ropa de cada uno de los personajes que nos encontramos hasta los posters propagandísticos. En cada paso que das se nota el extremo mimo con el que se ha tratado a este proyecto.

Se ha buscado un estilo que huye del ultra-realismo con texturas de piel de alta definición para dar paso a una apuesta visual donde cada instantánea parece hecha a pincel. Bioshock Infinite siempre juega en este mundo de fantasía donde la realidad más pura queda diluida pero que, sin embargo, se rige por una coherencia férrea.

El apartado sonoro de este juego es, simplemente, espectacular. En la banda sonora compuesta por Gary Schyman encontramos una amplia variedad de temas que nos acompañarán a descubrir las distintas zonas de Columbia. Sus piezas de inspiración diversa se adaptan perfectamente a las situaciones, de esta manera, podemos escuchar obras de armonía tranquila que evocan a los clásicos del romanticismo del este de Europa hasta las melodías disonantes de batalla más propias de finales del siglo pasado. Destacable el virtuosismo en la composición de las cuerdas.

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Además, estas composiciones se complementan con una serie de grandes obres que combinan melodías que abarcan desde grandes clásicos como el Requiem de Mozart, la Nocturna en Mi bemol mayor de Chopin o el Canon de Pachelbel, a música de principios del siglo XX como Watermelon Party de Polk Miller, hasta piezas más modernas como God Only Knows de los Beach Boys.

Así que, al llegar a la conclusión no debemos plantear si es uno de los mejores videojuegos de la generación y, sin duda, lo es. Bioshock Infinite es un título que se juega poco a poco, cuyos entornos merece la pena explorarlos detenidamente y cuyo magnetismo va in crescendo a lo largo de la historia. Sin saber muy bien cómo, esta pequeña obra de arte va cautivándote, casi sin querer, hasta que logra conquistarte en el clímax final.

Elisabeth es una joya. Es cautivador recorrer Columbia junto a ella y experimentar de primera mano su evolución como personaje. Irrational Games logra con éxito que, como jugadores, establezcamos un vínculo con una serie de algoritmos que se personifican en el personaje de Elisabeth y que continuamente nos irá sorprendiendo. No en vano, ellos mismos reconocen que la clave de Bioshock Infinite es este personaje.

Bioshock Infinite - Elisabeth

Finalmente, se ha logrado que toda esta grata experiencia venga envuelto con un apartado técnico a la altura. Visualmente cuidado con un aspecto que refuerza este estilo de fantasía, cuyos entornos han sido minuciosamente diseñados hasta el detalle y con una banda sonora que combina obras compuestas especialmente para acompañarnos en nuestro viaje con grandes clásicos de la música universal.

Bioshock Infinite es, sin ningún atisbo de duda, una de las mejores experiencias de la generación.

Agradecer a 2K que nos haya proporcionado una copia del juego.

God of War: Ascension

Kratos afila sus espadas una vez más para enfrentarse a una nueva aventura que nos contará el inicio de su historia. A modo de precuela, este nuevo episodio de la saga nos cuenta el inicio de la rebelión de este icónico héroe en contra de Ares y los dioses del Olimpo tras descubrir el fatal destino de su familia.

God of War Ascension Logo

Kratos, quien tenía un pacto de sangre con el dios de la Guerra, traiciona su compromiso y, como marcan las leyes divinas, acaba siendo perseguido por las tres furias. De todos modos, nuestro musculado protagonista es conocido por no aceptar de buen grado los azotes del destino y se embarcará en una nueva aventura para acabar ellas y con las pesadillas y alucinaciones que lo persiguen.

De todos modos, pese a un intento de mostrar el lado más humano de Kratos, el juego falla a la hora de cautivar al jugador, especialmente en la primera mitad del juego en la que iremos recorriendo la historia más bien persiguiendo la eterna promesa que la trama mejore, en lugar de tener ese ansia por saber más.

God of War Ascension

Desde el estudio de desarrollo se afirma que con este título han logrado exprimir al máximo las posibilidades que ofrece la Playstation 3 y no lo dicen en vano, pues el juego luce de una forma espectacular tanto de cerca si observamos el nivel de definición del cuerpo de Kratos, como a un nivel más general generando unos entornos y un nivel de ambientación espectacular.

En general, el juego es técnicamente muy fluido, sin grandes errores gráficos en términos de animación, más allá de algunos saltos entre cornisas que suceden de una forma excesivamente rápida y antinatural.

El gran revés técnico de God of War: Ascension es, sin duda, la cámara estática gestionada por el juego sin que el jugador la pueda adaptar a sus necesidades. A estas alturas, en muchas ocasiones esta rigidez de la cámara resulta molesta e incluso podremos perder de vista a nuestros enemigos, algo que afecta gravemente una correcta experiencia de juego y resulta un recurso un tanto anacrónico, dadas las capacidades de la máquina y los estándares del género.

God of War Ascension

Es casi tan anacrónico como el absoluto abuso de los Quick Time Events a lo largo del juego. Este recurso quizás tuviera su justificación en la pasada generación al tener que sacrificar jugabilidad a favor de poder crear unas secuencias espectaculares pero que, en esta generación, esa dicotomía ya ha desaparecido.

Cabe decir que entre los extras que vienen con el juego, hay unos interesantes documentales en inglés que nos mostrarán algunos de los procesos creativos tras el juego, así como videos algo más técnicos como, por ejemplo, cómo se ha realizado la captura de movimiento y el proceso de animación. Eso sí, es recomendable esperar a haber terminado la historia para evitar cualquier tipo de spoilers.

God of War Ascension

A nivel jugable, Sony SantaMonica utiliza una línea muy continuista con el clásico estilo hack’n’slash de la saga pero ha decidido simplificar el arsenal de Kratos reduciéndolo a unos pocos artefactos y las clásicas espadas que este héroe espartano lleva en todas sus aventuras que podremos imbuirlas con el porder de distintos elementos.

A lo largo de nuestra aventura iremos recogiendo varios tipos de orbes al derrotar enemigos, abrir cofres o destrozar nuestro entorno. De entre estos orbes, los verdes regenerarán nuestra barra de vida, los azules nos proporcionarán el mana necesario para los ataques de mágia, los dorados nos ayudarán a rellenar el medidor de furia que nos permitirá realizar ataques más poderosos en combate y, finalmente, los orbes rojos nos permitirán mejorar nuestros artefactos, espadas y elementos para poder desbloquear combos más poderosos y ataques especiales.

God of War Ascension

Por otro lado, esta reducción del arsenal es un arma de doble filo porqué, si bien tiene sentido al buscar un Kratos más humano que domina solamente un tipo de arma, al final, esa poca diversidad acaba resultado en una repetición sistemática de prácticamente los mismos combos.

En cuanto a dificultad, el juego ofrece tres niveles posibles entre los que elegir desde un principio y, una vez superada la historia, podremos acceder a un nuevo nivel de gran dificultad. Des de mi punto de vista, elegir una mayor dificultad acaba forzando al jugador a estrategias muy conservadoras y, llegados a cierto punto, a abusar de la defensa y a hacer uso del segundo de los artefactos (para evitar spoilers).

God of War Ascension

Finalmente, Sony SantaMonica ha apostado por incluir un nuevo modo multijugador en esta entrega en el que tomaremos el control de un nuevo luchador quien, al principio de todo, deberá jurar pleitesía a un dios que le otorgará ciertas bonificaciones (aunque luego podremos cambiar). Tras esto y empleando los puntos que vayamos ganando, lo podremos personalizar con armaduras y armas para ajustarlo a nuestras preferencias.

Dentro de este multijugador existen dos grandes modos de juego, un modo competitivo en el que nos enfrentaremos a otros luchadores en combate y un modo cooperativo en el que deberemos hacer frente a oleadas de enemigos. Si bien esta apuesta resulta algo interesante y puede alargar un poco la experiencia de juego, mi opinión es que es un modo al que le falta ese punto de chispa y originalidad necesaria para que te quedes enganchado.

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En resumen, God of War Ascension es un título que promete espectacularidad y un montón de acción. Los problemas surgen, esencialmente, por una pobre base argumental que falla a la hora de proporcionar una trama a la altura de esa espectacularidad. Más allá de este problema, parece que esta saga se ha quedado anclado en algunos tics del pasado y sería conveniente un lavado de cara que ofreciera al usuario todas las posibilidades jugables que está generación (o la próxima) puede ofrecer.

Agradecer a Sony que nos haya proporcionado una copia del juego.

Tomb Raider

Crystal Dynamics se enfrenta al difícil reto de resucitar el éxito de una Lara Croft venida a menos en un nuevo Tomb Raider que nos contará los inicios de la popular heroína.

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La historia nos presenta a una Lara débil e insegura que forma parte de una expedición a bordo de la Endurance que van en busca de Himiko, una antigua reina chamán de Yamatai en el imperio de Wa (Japón) cuya tumba e imperio están envueltos de misterio y permanecen sin descubrir.

En el equipo, entre otros miembros, conoceremos al doctor Whitman, experto arqueólogo con delirios de grandeza y líder de la expedición; Conrad Roth capitán, aventurero, protector de Lara y antiguo amigo de su padre y Samantha, una periodista amiga de nuestra protagonista, antigua compañera suya de la universidad y que está grabando un documental sobre esta expedición.

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En sus investigaciones, Lara encuentra una pista que indica que no están buscando en el sitio correcto y afirma que la tumba de la antigua reina se encuentra en algún sitio cerca del triángulo del dragón, una peligrosa zona marítima al este de Japón cuyas historias rivalizan con las del famoso Triángulo de las Bermudas. Tal y como cuentan las leyendas, en el momento en el que el Endurance entra en estos mares se desata una potente tormenta que acabará haciendo naufragar el barco y condenará a nuestra expedición a tener que subsistir en una isla remota.

Aunque parece desierta, no lo está y es que en los primeros compases del juego y tal y como se mostró en la pasada demo del E3 2012, Lara es secuestrada y encerrada en una cueva, dejándola colgada como si de la presa de una araña se tratara. Esta cueva nos servirá como tutorial para aprender los comandos más básicos del juego como movernos, correr, saltar, interactuar con los primeros quick time events e incluso solucionar nuestro primer puzle.

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Tras esto, llegaremos a nuestro primer campamento. Los campamentos, repartidos por todo el juego, son puntos donde podremos descansar de la acción frenética que nos depara este titulo y además son puntos donde podremos mejorar las armas usando los restos que iremos recolectando a lo largo de nuestra aventura y podremos desbloquear nuevas habilidades con los puntos que se obtienen al ganar experiencia al ir avanzando por la historia y al ir encontrando los diversos coleccionables que hay escondidos.

Luego, la dinámica del juego es la que cabe esperar de un juego de este tipo: iremos recorriendo la isla siguiendo los objetivos que nos marca la historia. Cabe decir, por eso, que en este Tomb Raider se nos ofrece la posibilidad de viajar rápido entre ciertos campamentos para volver a zonas ya visitadas y poderlas recorrer en busca de secretos que nos queden por descubrir.

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Además, para ayudarte en esta tarea, cada mapa cuenta con una lista de todos los coleccionables que podemos encontrar, ya sean reliquias que nos mostrarán antigüedades relacionadas principalmente con la cultura japonesa, documentos que nos ofrecen una visión más profunda sobre la trama y todo lo que está aconteciendo en esa isla o tumbas en las que podremos encontrar ciertos tesoros en forma de restos tras solucionar algún tipo de puzle.

En este punto, debo decir que me ha gustado mucho como han integrado los documentos coleccionables como una forma de ir entendiendo todos los extraños sucesos que están sucediendo y conocer historias pasadas sobre ese lugar. Creo que le da un valor añadido interesante a estos coleccionables. No así con el resto, cierto que las reliquias son curiosas de conseguir y ver pero ni ellas ni el resto de objetos secretos aportan valor alguno a la trama.

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A nivel jugable, me ha sorprendido la apuesta que se ha hecho por una pantalla limpia y libre de indicadores. Creo que es una forma muy válida de reforzar la experiencia del usuario y te permite disfrutar de unos entornos espectaculares. Tan solo nos aparecerán ciertos indicadores en los momentos relevantes que nos indicarán qué estamos recolectando, el estado de munición de una arma cuando vayamos a usarla o algunos iconos contextuales para indicarnos que hay algún tipo de acción disponible.

También me gusta que se haya simplificado mucho el arsenal de Lara a 4 armas y a algunos aparatos que iremos desbloqueando y mejorando a lo largo de nuestra aventura. Creo que es una forma muy acertada de transmitir esa sensación de náufrago que debe intentar sobrevivir con aquello que encuentre. En realidad, los primeros objetos que encontramos son de los más rudimentarios.

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Un pequeño fallo técnico que tiene el juego es que está demasiado enfocado a ser jugado con mando y, muchas veces, los controles resultan algo antinaturales y los quick-time events algo complicados de ejecutar. Hay que pensar en estos casos que el movimiento en un mando se suele manejar con una mano y las acciones con la otra, mientras que en el teclado el movimiento y las acciones se realizan con la misma mano mientras que el ratón se usa para apuntar y disparar.

A nivel gráfico el juego es verdaderamente impresionante. En mi caso, jugado en PC con las configuraciones medias, es un auténtico gozo pasearse por una isla cuyos distintos parajes son impresionantes y de lo más variados. Además, también se ha hecho un muy buen trabajo recreando distintas inclemencias meteorológicas y el paso de día a noche. Se ha hecho un gran trabajo de ambientación en las distintas áreas del juego, ya sea emulando lluvia, los reflejos del Sol en un bosque de árboles altos, fuertes vientos en ruinas o nevadas en la cumbre.

La verdad es que en ocasiones es realmente inquietante explorar algunos bosques en una noche lluviosa y con los aullidos de los lobos de fondo o recorrer unas ruinas bajo la luz ligeramente azulada de la Luna. Luego pasa que vuelves a pasar por esos lugares bajo el sol y todo el misterio se ha ido, solo queda una espesura en la que da gusto cazar algunos animales incautos con tu arco o unas geniales ruinas japonesas por las que escalar y saltar entre salientes.

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Los responsables de los modelados de los personajes han hecho un gran trabajo y es impresionante ver a Lara de cerca, la dinámica del pelo o la textura de la ropa. Si hay que encontrar un pero, es que aún faltan cosas por pulir a nivel de expresiones faciales, recreación de sangre y algunos cortes y daños que padece nuestra protagonista.

Para la música se ha elegido a Jason Graves, compositor británico especializado en videojuegos responsable, entre otros, de la música de la saga Dead Space, Alpha Protocol, F.E.A.R. 3 o Heroes of Might and Magic V. En esta ocasión, se ha hecho un gran trabajo con la banda sonora que ha afrontado con acierto el reto de poner música a un juego con momentos de naturalezas totalmente opuestas, desde la tensión de explorar unas ruinas oscuras a los momentos de debilidad e impotencia en los que a veces cae Lara, la acción más frenética y la paz de un bosque en calma.

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Si le tengo que poner algún punto negativo al juego, es que los poderes de deducción de nuestra protagonista son bastante lentos y como usuarios entenderemos mucho más rápido que ella lo que está ocurriendo a nuestro alrededor. Esto es algo que en ciertas ocasiones rompe esa naturaleza tan inmersiva de este juego que te empuja constantemente a seguir adelante.

En definitiva, Crystal Dynamics nos trae un renacimiento de la saga Tomb Raider a la altura de una de las grandes musas del videojuego. Una historia digna de cualquier gran película de aventuras que logra mantenernos enganchados a lo largo de las cerca de 20 horas que nos puede durar el modo para un jugador (si exploramos un poco) y un personaje que va evolucionando desde una Lara débil y dubitativa a la superviviente que todos conocemos.
El juego es divertido, apasionante, adictivo e interesante y, pese a que padece de algunos pequeños fallos, es una experiencia que marca un antes y un después en los género de aventura.

Todas las imágenes de este análisis han sido capturadas en PC con los ajustes gráficos configurados en calidad normal

Ni no Kuni

Es inevitable que un juego que llega con la firma de uno de los estudios de animación más reputados del mundo, levante expectación. No en vano, el estudio Ghibli está tras notables películas como La Tumba de las luciérnagasCuentos de Terramar y las grandes obras cinematográficas del maestro Miyazaki que incluyen joyas como El castillo en el cielo, Mi vecino Totoro o la oscarizada El viaje de Chihiro.

Si a esto le sumamos que el estudio responsable del desarrollo es Level-5, responsables de grandes RPG como Rogue Galaxy en Playstation 2, varios Dragon Quest o la saga Inazuma Eleven; Ni no Kuni venía con la presión de establecerse como una de las grandes referencias del género en la presente generación.

Ni no Kuni - Arboleda Dorada

La historia que nos cuenta este juego gira entorno a Oliver, un joven de Motorville que vive una vida relativamente cómoda junto a su madre y que comparte con su amigo Phillip su pasión por los vehículos hasta tal punto que justo han acabado de construir un coche en secreto.
Lo que no sabe Oliver es que está destinado a ser el elegido y que su Alteza Radiante está dispuesta a todo con tal de asegurarse que el chaval no logre acabar con su reinado y lanza un hechizo que traerá infortunios a nuestro protagonista.
De esta manera, esa noche, cuando Oliver va a probar por primera vez el automóvil, hay un accidente que lanza al pobre muchacho al río y parece que va a ahogarse hasta el momento en que su madre acude para rescatarlo. Oliver está a salvo pero el precio por tal heroicidad es que la madre acaba sufriendo una enfermedad grave que, al final, acabará con su vida.

Ni no Kuni - Vacalifa

Oliver, ahora sólo y trise, se encierra en su habitación y trata de aferrarse a los recuerdos que aún le quedan de su madre. En estas, una antigua maldición se desvanece y uno de sus muñecos de peluche que le regaló su madre cobra vida. Resulta que este muñeco es Drippy, el alto maestro de los duendes que fue relegado a esa forma por el malvado Shaddar, un mago oscuro que habita en una dimensión paralela donde todo ser presente en el mundo de Oliver, tiene un igual en esa dimensión.
Además, Drippy le cuenta quien sería la pareja de la madre de Oliver en ese mundo, es una famosa maga que también ha caído en las garras de Shaddar y la tiene presa y que, si logran rescatarla, Oliver podría volver a ver a su madre.

De esta forma, empieza una aventura entre dos mundos en la que el joven protagonista resulta ser un poderoso mago.

Ni no Kuni - Zodiarcas

La mecánica general del juego es bastante estándar para este género. Deberemos recorrer el mundo de ciudad en ciudad siguiendo los pasos que nos va marcando la historia principal y enfrentándonos a todos los enemigos que nos hagan frente, obteniendo a cambio experiencia, dinero y objetos. Además, también podremos realizar algunas misiones secundarias que nos proporcionarán más recompensas.

A lo largo de los viajes, Oliver irá aprendiendo nuevos hechizos que, no solo le podrán ser útiles en combate sino que también le permitirán ir superando ciertos obstáculos y podrá acceder a nuevas áreas. A decir verdad, más allá de los vehículos, el incorporar los hechizos es un recurso hábil para situar ciertas barreras a lo largo del mapa que aseguren que el jugador no accede a zonas fuera de sus posibilidades y va siguiendo la historia.

Ni-no-kuni-Porcinia

En Ni no Kuni nos encontramos con un sistema de combate en tiempo real en el que podremos controlar a uno de los personajes de nuestro equipo o alguno de sus monstruos, llamados únimos en función de nuestras preferencias o de las habilidades que mejor se amolden a la batalla.
Durante el enfrentamiento controlaremos libremente a nuestro personaje por todo el campo de batalla y deberemos seleccionar las acciones a realizar entre un menú que incluirá el comando atacar, comandos defensivos y habilidades.
Además, si la batalla se alarga deberemos ir cambiando de únimo ya que estos tienen un nivel de energía que va disminuyendo y, al vaciarse necesitarán un descanso o se quedarán inmóviles en el campo de batalla. Este recurso logra dinamizar algunas de las grandes batallas de nuestra aventura pero, por otro lado, puede ponerte en algún apuro si no vas con el equipo de únimos adecuado.

Ni no Kuni - Villa Cascabel

Estos únimos, al final, no son más que los mismos enemigos que nos encontraremos en el mapa y que, a partir de cierto punto en la historia, podremos ir capturando. Como los personajes principales, los únimos irán ganando niveles cuando derrotemos a adversarios e irán desbloqueando nuevas habilidades.
Por otro lado, el sistema de únimos guarda ciertos parecidos con los Pokemon (no en vano, uno de los logros consiste en reunir 250 de estas criaturas), en el sentido que un únimo solo puede conocer 8 habilidades al mismo tiempo y que, en ocasiones, para aprender alguna nueva deberá olvidar otra. Además, de estas 8 habilidades deberemos seleccionar unas pocas para que estén disponibles durante las batallas. Por otro lado, al alcanzar ciertos niveles los únimos podrán evolucionar, de forma que vuelven a nivel 1 pero con atributos base mejorados y con la posibilidad de desarrollar nuevas habilidades.

Además, a los únimos los podremos equipar con armas, armaduras, escudos y/o objetos para hacerlos más efectivos en combate y podremos alimentarlos para incrementar sus atributos o enseñarles nuevas técnicas.

Ni no Kuni - Combate

De todas maneras, el sistema de combate tiene pequeños pero importantes fallos. En primer lugar, un pequeño detalle al que todo jugador deberá acostumbrarse y es que para asegurarte ser eficiente en combate no debes dar a atacar si no estás justa al lado de tu contrincante, de lo contrario, puede pasar que cuando el únimo va en piloto automático hacia su enemigo, se choque con sus compañeros y en el tiempo que tiene para realizar su acción, no alcance a su objetivo.

En segundo lugar, el sistema de tácticas que se usa para dar ciertas directrices de combate a tus compañeros es claramente insuficiente. Un ejemplo claro es que, durante grandes partes del juego es conveniente que tus compañeros usen el menor mana posible, a no ser que deban curarse. Para esto, aparentemente tenemos la táctica “apoyo”, pero al final acaban usando habilidades de ataque de forma totalmente innecesaria y la táctica “Sin habilidades” te permite guardar mana, pero si te descuidas mucho, acaban KO.

Ni no Kuni - Termito

A nivel artístico, el juego es una delicia. Explorando el mundo y recorriendo las calles de las ciudades te sientes el protagonista de una película del estudio Ghibli. Cada uno de los personajes, incluso los secundarios, llevan este sello artístico particular y realmente parece que han querido cuidar cada detalle. Los entornos son muy variados, desde un pequeño pueblo estival a una ciudad industrial contaminada, un cementerio por donde campan muertos vivientes, un asentamiento en medio del desierto, bosques,…

Ghibli ha logrado crear un mundo que es apasionante de recorrer, cada nueva zona esconde un pequeña sorpresa visual y te empuja a querer descubrir más. Los personajes se han cuidado y se han dotado de personalidad, cada uno de ellos es digno de ser el protagonista de la próxima película que lancen y los que sirven para rellenar las ciudades se ven singulares.

Además, cabe destacar el genial trabajo de la Orquestra Filarmónica de Tokyo dirigida por Joe Hisashi que interpretan una más que notable banda sonora que te acompaña a lo largo del juego de una forma sutil y natural, amoldándose a cada situación y más que digna de formar parte de la discografía de cualquier aficionado.

En general estamos ante un juego más que notable y que en muchos de sus compases está a la altura de las expectativas que lo van a situar como una referencia del género. Por otro lado, has algunos momentos en el que uno se lleva pequeñas decepciones con el desarrollador por no estar a la altura de la calidad artística.

Los pequeños inconvenientes que hemos señalado en el combate, misiones secundarias que en ocasiones son poco imaginativas como son las de recuperar a personas que han perdido un pedazo de corazón y que acaban siendo meros ejercicios mecánicos de buscar “puntos verdes en el mapa (donantes de emociones)” y volver a quien lo necesita sin que esto, al final, acabe teniendo ninguna gran consecuencia.

Ni no Kuni - Puerto Bikini

También es una lástima que acabe apoyándose en mecánicas repetitivas que esencialmente consumen horas sin un auténtico reto para el jugador, para generar trofeos cuando no le hace ninguna falta pues la historia principal tiene una gran duración dados los estándares del género (unas 35 o 40 horas) y mantiene bien el nivel en prácticamente todo momento.

Ni no Kuni, en su versión española viene con doblaje al castellano y en la versión inglesa encontraremos solamente subtítulos. Personalmente creo que la localización tiene grandes pinceladas de genialidad al adaptar con gran habilidad cada uno de los guiños y pequeñas bromas pero también creo que se han excedido al traducir algunos nombres propios. Si, como yo, decides jugarlo con el audio en japonés y subtítulos, ¡debes tener en cuenta que la mayoría de personajes vienen con el nombre!

Ni-no-Kuni-Oliver-in-Motorville

En definitiva, Ni no Kuni es, sin duda alguna, uno de los RPG japonéses de referencia que transcenderá esta generación por su calidad artística y por recuperar ciertos aspectos clásicos del género. Pese a esto, personalmente tengo la sensación que es un juego que tiene un gran recorrido pero se queda a unos pocos pasos de la excelencia.

Si ya tienes el juego, puedes consultar los 10 Consejos y Secretos para completarlo para aprovechar al máximo tu aventura

Farcry 3

FarCry3 Portada

De la mano de Ubisoft Montreal nos llega una nueva entrega de la saga Far Cry. Después de la críticas que recibió la segunda parte ambientada en África y con un engorroso sistema de juego, Farcry 3 regresa a su hábitat natural. Una isla paradisíaca a nuestra merced en la podremos movernos a nuestro antojo disfrutando de unas gráficos más que destacables.

La historia nos pone en la piel de Jason Brody, un joven rico que, con la compañía de sus amigos, familia y novia va a disfrutar de unas vacaciones  a lo grande en una isla entré el Océano Índico y el Pacífico. Fiestas en discotecas, carreras de coches, saltos en paracaídas se ven trucadas por la aparición de Vaas. Un mercenario que irrumpe de manera violenta en sus vidas, capturando a los jóvenes y torturando al pobre Jason. En los primeros compases del juego lograremos escapar tras ser testigos de la crueldad y locura de Vaas. Correremos por la jungla, esquivando las balas de los enemigos que nos persiguen y acabaremos cayendo por una cascada y perdiendo el conocimiento. Es allí donde nos salvará  Dennis. Un nativo de la isla que nos instruirá en los primeros compases del juego y nos mostrará el poder de los Tatau y de la tribu de los Rakiat que nos acogerán en su seno cuando demostremos ser merecedores de ello pasando unas cuantas pruebas y consiguiendo habilidades que tendrán incidencia en nuestro brazo izquierdo al aparecer tatuajes cada vez que desbloqueemos una de ellas.

Tras este periodo necesario  de aprendizaje es cuando tendremos toda la isla a nuestra disposición y cuando nos daremos cuenta del espíritu de Sandbox que transpira Farcry 3. Al iniciar el juego tendremos todo el mapa de la isla por ir desbloqueando al más puro estilo Atalayas de Assassins Creed. Deberemos buscar las torres de comunicación y escalar desbloqueando la zona, mostrando en el mapa la ubicación de vehículos y de plantas de colores que serán claves en nuestro progreso del juego. Jason podrá utilizar dichas plantas para crear pociones curativas, poder respirar más tiempo debajo del agua o mejorar sus habilidades en el combate por un tiempo limitado. Las misiones secundarias nos proponen retos como capturar a un delincuente en busca y captura o participar en carreras de coches como si de un Gran Theft Auto se tratara. Estas modalidades de juego se agradecen cuando se tienen ganas de desconectar de la trama principal aunque carecen del carisma o de la utilidad que deberían animarnos a completarlas.

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La isla será muchas veces el verdadero protagonista de Far Cry 3 y disfrutaremos de todo un entorno natural capaz de soprendernos aún pasadas las primeras horas de juego. Uno de los elementos más característicos es el elemento de la caza. Deberemos partir, arco en mano, guiados por el mapa en busca de animales en concreto que despellejar para mejorar nuestro equipo siendo capaces de llevar más armas, aumentar nuestra bolsa de dinero o ser capaces de llevar más munición. Animales como cerdos o perros nos pondrán las cosas fáciles pero otros como osos, leones, o tiburones nos harán sudar la gota gorda y de bien seguro, vaciar más de un cargador. A menudo veremos animales peleando entre ellos e incluso podremos valernos de ello, haciendo que ataquen un campamento enemigo. Para desplazarnos por la isla tendremos a nuestra disposición una gran cantidad de vehículos como coches, lanchas motoras , quads o un ala delta. Dado el inmenso tamaño de la isla y para evitar largos y tediosos viajes hasta el próximo objetivo, se ha habilitado la opción de utilizar un transporte directo desde el propio mapeado del juego. Los puntos de habilidad que ganemos durante las misiones podrán ser usados desbloqueando nuevas habilidades mediante los Tatau. Estas habilidades nos permitirán andar sigilosamente, disparar más rápido o eliminar más de un enemigo a la vez.

Los gráficos son realmentes buenos y nos sorprenderemos parándonos para observar mejor las briznas de hierba, los rayos de sol atravesando las arboledas o contemplando un amanecer y el reflejo del sol en el agua. Si bien hemos notado en la versión de consola una bajada de frames en algunos momentos y algunos fallos en la inteligencia artificial de los enemigos y en las físicas. La cantidad y la variedad de las armas que utilizaremos durante el juego es muy amplia, desde pistolas, rifles, escopetas y arco. El sigilo formará una parte muy importante permitiendo adentrarnos en campamentos enemigos sin activar ninguna alarma. Por supuesto también tendremos la opción de entrar a lo grande volándolo todo por los aires.

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El punto que más nos ha sorprendido Far Cry 3 ha sido en la trama. Partiendo de la base del héroe inocente que acabará convirtiéndose en una máquina de matar, seremos testigos de la transformación de Jason en un guerrero de la tribu de los Rakiat capaz de sacrificarlo todo con tal de vengarse de  Vaas y liberar a sus amigos. A lo largo de la historia se nos presentarán elementos sobrenaturales al usar drogas y un poco de mitología que no sientan nada mal al desarrollo del juego. En la recta final del juego disfrutaremos de los giros de trama, explosiones, QTE’s y la posibilidad de escoger nuestro propio final. Al finalizar el juego podremos seguir explorando la isla cargando la partida por si queremos completar más misiones secundarias. También se ha incluído un modo cooperativo con misiones alternativas a la historia del juego. Dicho modo cooperativo puede jugarse a pantalla partida o online.

En definitiva, la tercera parte de la saga Farcry nos ofrece una muy buena aventura con unos gráficos impresionantes. El punto negativo será esa intención de abarcar muchos géneros, no encontrando el incentivo o el carisma necesario para molestarnos en completarlos todos. El modo principal nos durará unas 9h y si queremos completar todas las misiones se alargará hasta las 20h.

Anomaly Warzone Earth

Es curioso ver como, dentro de la escena de juegos independientes, está arraigando fuerte un género como el Tower Defense y como, gracias a este fenomeno, este tipo de juegos van evolucionando. En los últimos tiempos hemos visto propuestas que cogen elementos propios del RPG y nos permite deambular por el mapa en primera persona o, incluso, propuestas para múltiples jugadores.

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En esta ocasión nos fijamos en Anomaly Warzone Earth, un juego que toma la esencia del Tower Defense pero invierte los roles. En este juego llevaremos un convoy militar a través de un mapa plagado de torres enemigas que deberemos superar. A medida que avancemos tendremos la posibilidad de conseguir dinero que podremos invertir en ampliar el numero de vehículos en nuestro convoy o conseguir mejoras para los que ya están desplegados. Nuestra responsabilidad básica consistirá en elegir el camino correcto que tienen que deben recorrer nuestros vehículos.

Evidentemente, a medida que avancemos en el juego iremos consiguiendo varios tipos de vehículos. Tanques armados con metralletas que consiguen hacer relativamente poco daño pero de forma continuada, vehiculos lanzacohetes que provocan daños severos pero con un tiempo de recarga lento, tanques que proporcionan escudo e, incluso, lanzallamas. En este sentido, la variedad de posibilidades es más que aceptable y la curva de dificultad que nos va introduciendo nuevos tipos de carros de combate o nuevas torres enemigas se ha diseñado para que la evolución sea suave.

Además, como jugador controlaremos a un comandante que puede recorrer el campo de batalla como observador. Este personaje puede ser atacado por las estructuras enemigas pero no llega a morir, una vez perdamos toda la vida estaremos unos segundos incapaces de realizar ninguna acción. Más allá de poder recorrer la zona de combate, este avatar nos permitirá hacer uso de ciertos poderes que iremos desbloqueando al acabar con torres enemigas y que nos darán ventajas estratégicas. Concretamente hay cuatro poderes: el primero nos permitirá curar a nuestras unidades, el segundo funciona como una granada de humo que enmascara la presencia de nuestros vehículos y hace que los enemigos no atinen al disparar, el tercero es un señuelo que atrae la atención enemiga y el cuarto y último “poder” es una bomba que puede dañar a los adversarios.

Anomaly Warzone Earth es un producto interesante a bajo coste que le da un toque interesante a un género que goza de un relativo éxito entre los juegos descargables “low cost”. La curva de dificultad esta diseñada para que nos vayamos familiarizando con todos los elementos poco a poco, ya sean los distintos vehículos o los distintos poderes.