El punto de vista de Elisabeth en Bioshock Infinite: Panteón Marino ep. 2

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En el tercer contenido descargable para Bioshock Infinite nos pondremos en la piel de Elisabeth siguiendo la linea argumental de su predecesor.

BioShock Infinite: Panteón Marino Episodio 2 está incluido dentro del Pase de Temporada de BioShock Infinite que ya está disponible para su compra por tan sólo 19,99€ e incluye los dos episodios de Panteón Marino, Enfrentamiento en las Nubes así como el Pack Especial Early Bird que contiene poderosas actualizaciones de armas, exclusivas carcasas de oro para las armas y una infusión para mejorar las habilidades del jugador.

Bioshock Infinite

Bioshock Infinite es, sin ningún atisbo de duda, una de las mejores experiencias de la generación. Este juego ha necesitado de cinco largos años de gestación, cinco años en los que la mente pensante de uno de los creadores más reconocidos del momento, Ken Levine, junto con todo su equipo en Irrational Games se han dedicado a pulir y perfeccionar todos los aspectos de esta pequeña joya. La verdad es que es un juego que parece haber sido desarrollado sin restricciones por parte de 2K, ni a nivel de tiempo por el mimo con el que se han tratado los detalles, ni creativo debido a lo arriesgado de la apuesta de crear un título de acción cuyos pilares son su narrativa y una compañera controlada por la inteligencia artificial.

Bioshock Infinite

“Tráenos a la chica y saldarás tu deuda”. Estas palabras escritas en el papel clavado en la puerta del faro son la base de toda nuestra aventura y nos acompañarán a lo largo de toda la historia. La premisa es sencilla, liberar a la chica que yace atrapada en una estatua gigante edificada sobre una ciudad flotante.

Columbia logra deslumbrarnos desde principio cuando, sentados en esa especie de cápsula, ascendemos por encima de las nubes y la descubrimos por primera vez, acompañados por una sencilla melodía de piano cuya belleza radica en su simplicidad. En realidad, no es más que una declaración de intenciones, Bioshock Infinite busca una experiencia tremendamente íntima, donde tan importante es divertir al jugador como emocionarlo.

En los compases siguientes, descubriremos una gran utopía sobre el cielo que vive sus años dorados. Cada escenario está cuidadosamente estudiado, una tranquila iglesia nos recibe en Columbia acompañada por una dulce melodía góspel. Unos feligreses vestidos de un perfecto blanco nos introducirán el extremo fanatismo religioso de sus conciudadanos que siguen a un nuevo profeta, al pastor Comstock, quien les salvó de la “Sodoma de abajo”.

Al salir, una alegre feria nos dará la bienvenida. Merece la pena permitirse el lujo de pasear por este entorno inspirado en los años 30’, escuchar la radio para escuchar la música de moda en esa época, pararse a curiosear las conversaciones que tienen los habitantes, ver la cabalgata que nos cuenta la historia de la ciudad, descubrir los secretos que esconden los Kinetoscopios y pararse a hacer puntería en las casetas.

Pero bajo toda esta fachada de belleza y perfecta utopía, Irrational Games esconde una crítica mordaz y sutil a temas tan complejos como el racismo, el fanatismo religioso o la política. El equipo de Ken Levine no se muerde de la lengua y aborda de frente temas que, por su naturaleza, son polémicos. Aunque no son el tema central de nuestra historia, resultan ser un condimento más que conveniente para aderezar la trama y te invitan a reflexionar. En definitiva, Bioshock Infinite es un juego que, para disfrutarlo al máximo, debe ser digerido con calma.

Bioshock Infinite Lutece

Por primera vez en la saga, Ken Levine ha decidido poner nombre y apellidos a nuestro protagonista. Hemos pasado de ese ente anónimo que recorría los pasillos oscuros de Rapture, al Booker Dewitt que recorre las calles de la brillante Columbia. Curiosamente, este paso de tener un protagonista definido por el usuario, a un personaje completamente diseñado por el equipo creativo, era necesario para poder llevar todo el apartado narrativo a un nivel superior y, aunque parezca mentira, el jugador acaba formando un vínculo mucho más fuerte con él.

Dewitt es un hombre atormentado por un pasado que iremos desvelando, compás a compás, a lo largo de nuestra aventura. Investigador privado, antiguo miembro de la caballería, a Booker le iremos conociendo de forma sutil a través de sus comentarios, de sus diálogos con Elisabeth y de sus acciones. En este sentido, digamos que no hay ninguna biografía explicita pero, al final, casi sin saber cómo, conoceremos todos los secretos de nuestro protagonista.

Por otra parte, Elisabeth es el gran logro de este juego. Desde el primer minuto que estamos con ella nos encandilará con esos enormes ojos azules. Nuestra compañera en este viaje es una chica que ha estado encerrada toda su vida en una enorme estatua, sin tener prácticamente ningún contacto con otro humano y con un enorme pájaro mecánico que actuaba tanto como su único amigo como su carcelero. Así, cuando la conocemos, Elisabeth es una entrañable chica inocente con sueños de libertad.

Bioshock Infinite - Playa

Es sorprendente el magnetismo que tiene como personaje y la capacidad que tiene de transmitir emociones con cada uno de sus píxeles. Esto, en parte, es gracias a un increíble trabajo a nivel de captura de movimientos, arte, guión y doblaje. Más de una vez nos arrancará una sonrisa cuando, recién liberada de su prisión la veamos bailar alegremente con unos completos desconocidos en la playa, cuando se escandalice si entramos a los servicios de chicas o cuando entremos en una tienda de juguetes y ella se pare a mirar los productos mientras nosotros buscamos desesperadamente algo de munición. Al final, el gran secreto de Bioshock Infinite se basa en la habilidad que han tenido en Irrational Games a la hora de formar un vínculo entre el jugador y ella y que, al final, no nos la tomemos como un personaje más sino que la consideremos nuestra compañera.

Además, se ha cuidado mucho el comportamiento de la chica durante toda la aventura de forma que durante los combates no sea una carga. Cuando nos enfrentemos a los enemigos, no deberemos preocuparnos por ella. Elisabeth se mantendrá a cubierto y nos irá subministrando munición, sales y botiquines según convenga y, a parte, podemos instarla a colaborar utilizando su poder para abrir brechas temporales.

Sinceramente, llegados a este punto, Bioshock Infinite es una maravilla narrativa. A lo largo de las más de 15 horas de aventura, el juego nos irá proporcionando pequeños elementos, pequeñas pistas, como si te estuviera dando diminutas piezas de un enorme puzle para juntarlas todas en el último capítulo de la historia y dar forma a, aproximadamente, dos de las horas más apoteósicas de la historia de los videojuegos. Bioshock Infinite es un título cuya introducción es correcta, tiene un buen desarrollo y goza de una conclusión genial que acaba generando esa necesidad que suscitan las grandes obras de comentarlo con alguien.

Bioshock Infinite - Catch

A nivel jugable, Irrational Games nos viste esta gran experiencia en formato FPS y, en este sentido, se ha apostado por una formula bastante tradicional donde las barras de vida y sales no se llenan automáticamente sino que deberemos buscar recursos continuamente para sobrevivir y que divierte sin robar protagonismo a lo verdaderamente importante.

Así, Bioshock Infinite está dotado de un arsenal bastante extenso con armas que van desde la pistola al lanzacohetes, pasando por los clásicos fusiles y rifles de francotirador (cada tipo de arma tiene un logro asociado a un número de bajas enemigas), pese a que solo podremos llevar con nosotros dos armas. Además, desde las máquinas expendedoras se nos ofrece la posibilidad de mejorar cada tipo de arma a cambio de dinero para mejorar su rendimiento.

Por otro lado, los antiguos Plásmidos han evolucionado a los presentes Vigores que nos ofrecen hasta 8 singulares poderes que también podremos ir mejorando. Estos nuevos poderes funcionan a cambio del consumo de sales, la versión personal del mana, que nos permitirá poseer máquinas y enemigos, lanzar bolas de fuego o cargar contra nuestros adversarios con pulsar un botón. Además, también se nos ofrece la posibilidad de crear trampas al mantenerlo pulsado que, cual minas de proximidad, se activarán cuando alguien se acerque.

bioshock infinite - combat

Las batallas por los aerocarriles, más escasas de lo que uno se puede imaginar antes de empezar a jugar, están bien implementadas y le dan un toque muy personal al juego. La verdad es que son un recurso que evita ser cansinamente recurrente y ofrece combates frenéticos a alta velocidad para los usuarios más valientes. Al fin y al cabo, siempre es más seguro resguardarse tras un parapeto.

La dificultad es algo a tener en cuenta. Bioshock Infinite nos ofrece 4 niveles distintos: fácil, normal, difícil y el modo secreto 1999 que se desbloquea al completar la historia o a través de un código al más puro estilo old school. En normal no se nos planteará un reto mayúsculo y pese a que nunca iremos sobrados de dinero o munición, ya sea por la colaboración de Elisabeth o por los recursos que encontremos a nuestro alrededor, nunca acabamos realmente apurados. Por otro lado, aquellos que deseen ponerse a prueba, el modo secreto no les pondrá las cosas fáciles.

Finalmente, la diversidad a nivel de enemigos es mayor de lo aparente. Pese a que, en teoría, solo tendremos humanos y una serie limitada de máquinas, el hecho que nuestros adversarios tengan acceso al mismo arsenal que nosotros y a distintos niveles de armaduras, acaba ofreciendo una variedad más que interesante tanto a nivel de personajes como de tácticas.

Bioshock Infinite - Shanty

A nivel visual se nota el esfuerzo del equipo artístico de Irrational Games. El nivel de la ambientación de Columbia, desde el primer momento en el que la vemos teñida de esos tonos tostados, es excelente. Se han recreado espacios que evocan la américa de principios del siglo XX y se ha dotado de toda una serie de cuidadosos detalles que van desde la ropa de cada uno de los personajes que nos encontramos hasta los posters propagandísticos. En cada paso que das se nota el extremo mimo con el que se ha tratado a este proyecto.

Se ha buscado un estilo que huye del ultra-realismo con texturas de piel de alta definición para dar paso a una apuesta visual donde cada instantánea parece hecha a pincel. Bioshock Infinite siempre juega en este mundo de fantasía donde la realidad más pura queda diluida pero que, sin embargo, se rige por una coherencia férrea.

El apartado sonoro de este juego es, simplemente, espectacular. En la banda sonora compuesta por Gary Schyman encontramos una amplia variedad de temas que nos acompañarán a descubrir las distintas zonas de Columbia. Sus piezas de inspiración diversa se adaptan perfectamente a las situaciones, de esta manera, podemos escuchar obras de armonía tranquila que evocan a los clásicos del romanticismo del este de Europa hasta las melodías disonantes de batalla más propias de finales del siglo pasado. Destacable el virtuosismo en la composición de las cuerdas.

bioshock Infinite - tienda

Además, estas composiciones se complementan con una serie de grandes obres que combinan melodías que abarcan desde grandes clásicos como el Requiem de Mozart, la Nocturna en Mi bemol mayor de Chopin o el Canon de Pachelbel, a música de principios del siglo XX como Watermelon Party de Polk Miller, hasta piezas más modernas como God Only Knows de los Beach Boys.

Así que, al llegar a la conclusión no debemos plantear si es uno de los mejores videojuegos de la generación y, sin duda, lo es. Bioshock Infinite es un título que se juega poco a poco, cuyos entornos merece la pena explorarlos detenidamente y cuyo magnetismo va in crescendo a lo largo de la historia. Sin saber muy bien cómo, esta pequeña obra de arte va cautivándote, casi sin querer, hasta que logra conquistarte en el clímax final.

Elisabeth es una joya. Es cautivador recorrer Columbia junto a ella y experimentar de primera mano su evolución como personaje. Irrational Games logra con éxito que, como jugadores, establezcamos un vínculo con una serie de algoritmos que se personifican en el personaje de Elisabeth y que continuamente nos irá sorprendiendo. No en vano, ellos mismos reconocen que la clave de Bioshock Infinite es este personaje.

Bioshock Infinite - Elisabeth

Finalmente, se ha logrado que toda esta grata experiencia venga envuelto con un apartado técnico a la altura. Visualmente cuidado con un aspecto que refuerza este estilo de fantasía, cuyos entornos han sido minuciosamente diseñados hasta el detalle y con una banda sonora que combina obras compuestas especialmente para acompañarnos en nuestro viaje con grandes clásicos de la música universal.

Bioshock Infinite es, sin ningún atisbo de duda, una de las mejores experiencias de la generación.

Agradecer a 2K que nos haya proporcionado una copia del juego.

Llega el trailer de lanzamiento de Bioshock Infinite

Mañana sale a la venta uno de los juegos más esperados en lo que va de año, Bioshock Infinite y 2K nos presenta el trailer de lanzamiento del juego.

Endeudado con la gente equivocada, con su vida pendiendo de un hilo, un veterano de la Caballería de los Estados Unidos y ahora mercenario, Booker DeWitt, tendrá sólo una oportunidad para limpiar su nombre. Debe rescatar a Elizabeth, una misteriosa chica encarcelada desde su infancia y encerrada en la ciudad flotante de Columbia. Obligados a confiar el uno en el otro, Booker y Elizabeth forjarán un poderoso vínculo durante su huida. Juntos aprenderán a aprovechar un cada vez mayor arsenal de armas y habilidades en vertiginosos combates a través de zeppelines en las nubes y carriles aéreos sobre las calles de Columbia, al tiempo que deberán sobrevivir a las amenazas de una ciudad flotante y descubrir su oscuro secreto.

Hablamos con Andrew Holmes sobre Bioshock Infinite

Hace algunos días tuve la oportunidad de hablar con Andrew Holmes, guionista responsable de Bioshock Infinite, sobre algunos de los principales aspectos del juego y sobre su experiencia a lo largo del proceso.

Bioshock Infinite

¿Cual es el rol de Elisabeth en la historia y como compañera?
Desde nuestro punto de vista, es la protagonista del juego en muchos aspectos junto a Booker. La historia gira entorno a su recorrido como personaje de forma que, narrativamente hablando, Elisabeth es vital.

Además, ella era nuestro gran objetivo al desarrollar este título en el sentido que queríamos crear a un auténtico compañero para el jugador. No queríamos algo como el primer Bioshock en el que vas avanzando por la historia y pasan cosas alrededor tuyo pero que no acaban de involucrarte sino que con Elisabeth queríamos que pudieras interactuar con ella y que juntos guiarais el desarrollo de la trama mientras se crean lazos emocionales entre ella y el usuario.

En definitiva, en muchos aspectos Elisabeth es la pieza clave de Bioshock Infinite.

En Bioshock 1 y 2 nos aventurábamos por unos entornos oscuros y tensos, mientras que en esta nueva entrega todo parece ser mucho más colorido y caótico. ¿Cuáles son las razones tras este cambio y cuáles son los retos que esto generó?
Creo que una de nuestras metas cuando nos pusimos a trabajar en un nuevo Bioshock era que no deseábamos repetir algo que ya habíamos hecho. Rapture era asombrosa pero parte de su encanto residía en ir descubriendo la ciudad y era muy complicado poder recrear esa experiencia en el mismo sitio. Evidentemente se puede conseguir pero sentíamos que eso no nos planteaba un reto a nivel artístico.

Ansiábamos crear una nueva ciudad, porque una parte esencial de lo que es Bioshock es precisamente el lugar e ir explorando ese magnífico entorno. De esta manera, ya desde los inicios se consolidó la idea de hacer una ciudad voladora y luego nos planteamos como lograr que ese nuevo entorno lograra captar la esencia que tenía Rapture pero que a su vez fuera completamente distinta.

Así que nos planteamos qué podíamos hacer para crear una ciudad que den ganas de explorarla y de la que quieras saber la verdad porqué en Bioshock nunca nada es lo que parece. Digamos que nos planteamos como crear esa utopía en el cielo que tiene un lado oscuro escondido bajo la superficie.

Con todos esos cambios, ¿Cuáles son los elementos esenciales de Rapture que se conservan en Columbia?
En primer lugar tenemos la ciudad. En Bioshock quieres tener un entorno muy potente, así que eso es esencial.

Luego demos mucha importancia a la improvisación, a las formas de entrar en batalla, de manera que tu estilo de juego puede ser completamente distinto del mío y ese elemento no podía faltar. Piensa en el skyline , las habilidades de Elisabeth en combate, las armas… todas estas herramientas están disponibles para que logres tus objetivos de la forma que tú quieras.

Finalmente, creo que otro de los elementos es la narrativa, los personajes y nuestra predisposición a abordar temas que no se han tratado antes en el mundo de los videojuegos

Hablando de esa libertad a la hora de elegir como afrontas los retos del juego ¿Nuestras acciones tienen un efecto real sobre el desarrollo de la historia?
Creo que acaba afectando en tu experiencia como jugador pero la historia es muy singular y no hay ningún tipo de ramificación en la línea argumental. Queremos crear momentos donde debas plantearte en que situación te encuentras y en lo que estás haciendo, pero sin tener ningún elemento jugable que te lleve a ello.

Piensa en el primer Bioshock y todo el tema de la elección en torno a la Little sister . La primera vez que te enfrentas a ese momento, la decisión es complicada y te obliga a pensar mucho en ello pero no deja de ser un elemento jugable y, a medida que vas rejugando, esa sensación de importancia se va diluyendo.

Uno de nuestros objetivos en este título era asegurarnos que cada vez que proponemos situación complicada o inmoral, no esté necesariamente atado a un elemento jugable que acabe llevando a esa pérdida de importancia.

Andrew Holmes Bioshock Infinite

Al jugar a la demo me he dado cuenta que Columbia está llena de referencias a la historia de los Estados Unidos. ¿Cómo crees que los no americanos vamos a recibirlo? ¿Crees que seremos capaces de entender todas esas referencias?
Creo que sí, todo está muy integrado en la historia y nos da el contexto tras los ciudadanos y tras la historia de Columbia. No creo que debas venir con ningún tipo de conocimiento previo para entenderlo.

Además, todos los elementos históricos que hemos introducido en el juego están modificados o subvertidos de alguna manera y no son necesariamente la verdad. Es parecido al primer Bioshock en el que no debes ser historiador para entender lo importante de su historia.

Con Bioshock Infinite nos queríamos asegurar que pudieras acceder a él sin ningún tipo de conocimiento previo, ni siquiera necesitas haber jugado a los anteriores para tener una total comprensión sobre lo que está pasando.

Si miramos, en general, al género de acción, se suele ser muy conservador a la hora de elegir los temas sobre los que se basan los juegos. En vuestro caso, habéis decidido encarar temas como la religión o el racismo ¿Por qué habéis decidido tocar temas tan espinosos?
Creo que está muy ligado al tipo de historia que queremos contar; está ligado a la ciudad, a los personajes y a las situaciones pero no estamos haciendo un juego sobre, por ejemplo, religión. Es una historia muy emocional y compleja entre Booker y Elisabeth en la que la religión es una parte de los personajes, como puede serlo la política.

Todo esto nos acaba sirviendo para dar un marco en el que se desarrolla la trama pero no es específicamente sobre ninguno de esos elementos. Queremos contar historias que provoquen a nuestra audiencia porque creemos que nuestra audiencia quiere que la provoquemos, la gente quiere historias más maduras en los videojuegos.

2K ha anunciado que va a sacar un Season Pass para el juego. ¿Qué nos puedes contar sobre los DLC’s que están por llegar?
Acabamos de empezar a trabajar en ellos durante estas últimas semanas y aún es muy temprano. Queremos proporcionar DLC’s para la gente ya ha jugado al título y busca más experiencias. Bioshock Infinite es una experiencia por sí mismo y el DLC que realmente queríamos hacer estaba centrado en qué otras historias podemos contar y qué otras experiencias podemos proporcionar dentro del entono del juego.

No voy a ir muy en profundidad sobre lo que va a ser pero los fans de Bioshock estarán muy satisfechos.

Con lo que me acabas de comentar, aclárame algo: ¿No hubo planificación ni desarrollo de esos DLC durante el desarrollo del juego?
Bueno, creo que siempre tienes en mente que vas a crear DLC’s pero nunca pensamos en “no vamos a poner eso porqué vamos a hacer DLCs” sino que nos hemos planteado que nuevas experiencias podemos ofrecer.

Quería aclararlo porque creo que es probable que muchos jugadores lo agradezcan
Sí, no se trata de guardarte nada, es algo totalmente nuevo en lo que estamos empezando a trabajar ahora.

Como escritor, ¿cómo es la experiencia de crear todo un nuevo universo desde cero?
Creo que la parte del guión sólo es una pequeña parte del proceso que usamos para crear nuestros juegos. Evidentemente, siempre empezamos por la historia y por lo que queremos contar pero tenemos una dinámica muy colaborativa en el estudio y nuestros artistas, animadores y diseñadores son geniales y todos tienen ideas fantásticas y las tomamos todas para definir qué es lo que queremos conseguir y todos trabajamos para lograrlo.

Para terminar, hay mucha gente que quiere dedicarse al mundo de los videojuegos pero no se ven en temas informáticos. ¿Nos podrías contar como empezaste en este mundillo?
En mi caso, en la universidad empecé a hacer teatro y algunos de mis colegas como Steve Jaros, que ahora es director creativo en Volition, consiguieron sus primeros trabajos. Él consiguió, muy temprano, un trabajo como escritor en esa compañía y él me consiguió un trabajo en el departamento creativo y eso fue lo que me permitió ver como se hacían los juegos.

Creo que desde mi punto de vista como escritor, me ha sido muy importante entender el proceso y cuáles son las limitaciones técnicas, lo que pueden hacer bien y lo que no pueden hacer bien los juegos.

Tienes que ser capaz de pensar tanto desde la perspectiva del usuario como del punto de vista del diseñador porqué no es tan solo escribir un guión y filmarlo sino que debes crear un universo donde el jugador es el agente principal y tienes que pensar en lo que va a hacer y en lo que va a ver, en qué se va a parar a prestar atención y que pasa si no hace lo que está previsto y se va por otro lado.

Debes ser capaz de pensar en esa línea y tenerlo en cuenta para conseguir tener éxito. Debes entender todo el proceso. No es pensar que quieres ser un escritor sino pensar que quieres ser diseñador y que quieres hacer juegos. Es una profesión en si misma que requiere de mucho trabajo y preparación pero que no tiene un camino concreto.

Pues eso es todo, muchas gracias.
Gracias.

Descubre a Elizabeth en el nuevo documental de Bioshock Infinite

Irrational Games y 2K nos traen un nuevo documental sobre Bioshock Infinite en el que nos cuentan la historia tras la creación de Elizabeth y todas las mujeres que han trabajado para darle vida.

Bioshock Infinite estará disponible el próximo 26 de marzo.

Conoce al Falso Pastor de Bioshock Infinite

BioShock Infinite pone a los jugadores en la piel de Booker DeWitt, un veterano de la Caballería de los Estados Unidos que ha sido contratado a punta de pistola. Endeudado con la gente equivocada y con su vida pendiendo de un hilo, DeWitt tendrá una única oportunidad de limpiar su nombre.

Él es un hombre, y está solo. Y los seguidores del autoproclamado profeta, el Padre Comstock, no se detendrán ante nada para mantener a Booker alejado de la ciudad. Pero gracias a la combinación de un arsenal de armas de fuego junto a los increíbles poderes otorgados por los Vigorizadores, Booker se impondrá desde los cielos de Columbia. Y la chica que necesita ser rescatada podría convertirse en el compañero que necesita para sobrevivir…

Todos estas aventuras y misteriosos enigmas nos esperan en BioShock Infinite, la última creación de Irrational games que estará disponible el 26 Marzo a nivel internacional.

Anunciado el pase de temporada para Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

2K Games e Irrational Games han anunciado hoy que los usuarios podrán adquirir a un pase de temporada que les permitirá acceder al contenido adicional descargable a un precio más competitivo que si se adquirieran por separado. Tres paquetes de contenido adicional se encuentran actualmente en desarrollo y ampliaran la experiencia de juego y nos permitiran continuar nuestro viaje por los cielos de Columbia con nuevas historias, personajes, habilidades y armas.

El Pase de Temporada de BioShock Infinite estará disponible el 26 de marzo de 2013 y proporcionará casi 30€ de contenido adicional por 19,99€ (en PlayStation® Network y Windows® PC) o 1600 Puntos Microsoft (en Xbox LIVE®), lo que supone un ahorro de más del 30% sobre su adquisición individual.

Aquellos que adquieran el Pase de Temporada de BioShock Infinite recibirán también el Paquete Especial Early Bird sin coste adicional. Este paquete contiene cuatro piezas de equipamiento exclusivas, una mejora en el daño para la ametralladora, una mejora en el daño para la pistola, una carcasa de oro para ambas armas y cinco botellas con una infusión que permite a los jugadores mejorar su salud, la durabilidad de su escudo o la capacidad de utilizar Vigorizadores aumentando la cantidad de sales que pueden transportar.

Además, aquellos que reserven o hayan reservado BioShock Infinite en los comercios adheridos a la promoción recibirán un código para poder descargar BioShock de forma gratuita y en su versión digital de PlayStation 3 o PC. Junto al código con el BioShock original, los usuarios también recibirán el Pack Industrial Revolution que garantiza el acceso a tres elementos de equipamiento que incrementan las habilidades de combate dentro del juego BioShock Infinite, además de 500 monedas del juego, cinco ganzúas para abrir cerraduras y el juego de puzle para PC Industrial Revolution que además de ser un divertido rompecabezas, nos va desvelando historias sobre la ciudad de Columbia e invita a los jugadores a prometer su lealtad a una de las dos facciones del juego, los Vox Populi o los Founders.

El Cordero de Columbia, nuevo trailer de Bioshock Infinite

2K y Irrational Games nos traen un nuevo trailer de Bioshock Infinite que llega, por primera vez, doblado al castellanos por las voces que se encargarán d ela localización del juego.

“La progenie del profeta se sentará en el trono y bañará en llamas las montañas del hombre”, así presenta Irrational Games a Elizabeth, uno de los ejes principales de su aclamado BioShock Infinite, pero… ¿qué peligro puede suponer una niña?

Para borrar su deuda, Booker DeWitt debe rescatar a una misteriosa chica de los cielos de la ciudad de Columbia. Pero… ¿quién es esta chica? ¿qué la hace tan poderosa, y por qué hay tantos dispuestos a hacer cualquier cosa para evitar que escape? Y más importante aún … ¿cuál es el precio que hay que pagar por su libertad? Todos estos misteriosos enigmas nos esperan en BioShock Infinite, la última creación de Irrational games que estará disponible el 26 Marzo a nivel internacional.

Bioshock nos trae la segunda parte de La verdad sobre la Leyenda

Bajo el título La verdad sobre la leyenda – Columbia: ¿Un ícaro de nuestros días?, Irrational Game nos presenta un documental narrado por Alistar Bloom en el que nos cuenta algunos de los misterios que rodean a la ciudad flotante de Columbia.

Bioshock Infinite sale a la venta el próximo 26 de marzo.