Sensaciones positivas tras el Gamelab 2014

Gamelab 2014 ha cerrado una de sus mejores ediciones a nivel organizativo con una gran respuesta por parte del público. La sala principal de la Filmoteca de Catalunya se quedó pequeña ante la expectación que generaron las conferencias más importantes y, en general, los ponentes estuvieron a la altura de las circunstancias con conferencias que daban una visión muy didáctica de su experiencia y que aportaban un punto didáctico que los asistentes podrán utilizar en su día a día.

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También se habilitó un nuevo espacio para que los pequeños estudios locales pudieran dar a conocer sus nuevos proyectos y algunas de las grandes figuras internacionales como el mismo Tim Schafer aprovecharon su paso por Gamelab para probar los frutos del talento nacional.

Las universidades y escuelas que ofrecen grados y cursos relacionados con videojuegos volvieron a la planta baja de la filmoteca, mostrando algunos de los proyectos que están desarrollando los alumnos. Una oportunidad única para entrar en contacto con algunos estudios consagrados del país y recibir feedback de auténticos profesionales.

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Los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego también ganaron enteros respecto a la gala del año anterior. Florentino Fernández tiro de galones y fue capaz de mantener un buen ritmo a todo momento, aportar un toque de humor sin caer en el ridículo y fue capaz de capear un par de momentos tensos como los que, en mi opinión, protagonizó uno de los integrantes del estudio Mercury Steam que agradeció los premios que les concedió la academia usando un tono innecesariamente seco e, incluso, hostil.

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Quizás el problema más grave del evento está relacionado con el sitio y es que la Filmoteca está en uno de los barrios más conflictivos de la ciudad condal. Es una lástima que un gobierno autonómico que se jacta de la capitalidad internacional del móvil y que insisten en la importancia de un sector floreciente como el videojuego cedan a un evento que trae a los personajes más relevantes de la industria un edificio que está flanqueado 24 horas por prostitutas.

¿Me pregunto si la Generalitat también cedería este espacio a unas jornadas sobre cine donde hubieran ponentes como Steven Spielbergs, J.J. Abrams o Woody Allen?

E3 2012: Conferencia de prensa de Microsoft

El lema del evento de Microsoft afirmaba que no hay mejor momento para tener una Xbox y, teniendo en cuenta lo que hemos visto, quizás tenga parte de verdad pero yo no comparto esa visión. Evidentemente el paso de los años acaba repercutiendo en el nivel gráfico de los juegos, que resultan más impresionantes y con cada cinemática el hype se dispara como la prima de riesgo pero yo sigo pensando que esta consola ha vivido tiempos mejores, con una mayor diversidad de géneros entre los grandes juegos y con historias que levantaban pasiones.

AL fin y al cabo, lo que nos ha mostrado Microsoft es que se ha visto obligada a recurrir a sus grandes sagas para poder dar valor a su consola. Para mi tanto Halo como Gears of War terminaron en su tercera entrega y el resto de exclusividades que nos han mostrado son, al fin y al cabo, juegos indie.

Por otro lado, Microsoft amplía la experiencia Xbox, mejorando la interacción con kinect, llevando más canales a la consola e integrando el SmartGlass con el podremos integrar distintos dispositivos para funcionar conjuntamente. Todo esto está muy bien pero seamos claros, una consola está para jugar y para el resto de cosas uso el ordenador, ya sea el fijo como el portátil.

De todos modos, debo decir que me han encantado tanto Tomb Raider como el nuevo Splinter Cell, aunque les ha faltado sorprender. Tomb Raider está genial, pero eso lo sabíamos y Splinter Cell ha tenido un problema que solía pasarle a Sony, se ha filtrado antes de la conferencia y esto le ha quitado parte de su magia.

Hablemos de Kickstarter

Kickstarter es un servicio de Crowdfunding vinculado a Amazon en el que los creadores pueden publicar sus proyectos en potencia y son los usuarios quien deciden si invertir en ellos, evitando así todos los intermediarios. Es un sistema que propicia la comunicación directa entre el creador y el destinatario de sus productos, dando a los primeros un feedback directo sobre su producto y los segundos la posibilidad de involucrarse en el proceso de desarrollo.

Kickstarter tiene ya más de 2 años de vida y permite invertir en proyectos de géneros tan distintos como la música, el cómic, nuevas tecnologías o diseño pero, curiosamente, ha sido a raíz de un proyecto de videojuego que este servicio ha visto disparada su popularidad. Concretamente estamos hablando del momento en que Tim Schafer publicó el proyecto de desarrollo de una nueva aventura gráfica con su estudio y, teniendo en cuenta que se trata de un creador muy notorio gracias a juegos como Grim Fandando o Psychonauts y que cuenta en su equipo con el padre de Monkey Island, Ron Gilbert, logró movilizar a nostálgicos para contribuir. El resultado fue un nuevo récord en la página, más de 87.000 contribuyentes y más de 3,3 millones de dólares recaudados.

Tras este éxito, algunos de los grandes desarrolladores de la ‘generación Schafer’ que crearon grandes juegos a principios y mediados de los años 90 han buscado en este servicio una forma de financiar proyectos que se alejan de los cánones de las grandes productoras y que, algunos, tienen un importante componente de recuperar la esencia de los juegos de esa época. Pero, ¿es Kickstarter una forma de financiación consistente o solamente es una moda?

El caso es que Kickstarter redefine el concepto de financiación de proyectos. Hasta ahora un creador preparaba su proyecto y lo presentaba a una productora que, si creía que ese proyecto tendría un futuro comercial, adquiría los derechos del producto y dotaba de recursos al creador para que pudiera llevar adelante ese proyecto y, desde la productora, se reservaban el derecho de poder presionar para que el producto final se adaptara a sus visiones comerciales. Llegados a este punto, se ponía a la venta y el usuario podía elegir si adquirirlo o no.

Con este servicio esto cambia, los derechos permanecen en el creador quien puede llevar a cabo su visión sin presiones aunque puede adaptarse a las preferencias de aquellos quienes han apostado por el proyecto, aprovechándose así de esa comunicación directa que ofrece y posibilita Kickstarter. Por otro lado, el usuario hace un poco de productor y acabará apostando por proyectos que crea que pueden llegar a buen puerto y le van a gustar. Es comprar sobre plano, sin poder hacerse una idea real de lo bueno que es el producto, ni poder ver trailers, ni reviews. En este sentido el riesgo también pasa del productor al usuario.

El problema aquí, y un poco explica el éxito que están teniendo estos desarrolladores de renombre, es que el usuario final sea, en algunos sentidos, más conservadores que los grandes productores y acaben apostando por figuras que ya conocen y con una cierta reputación en el sector. En este sentido es difícil que un desarrollador joven pueda conseguir abundantes fondos para llevar a cabo su proyecto o se puedan llegar a recaudar los fondos necesarios para desarrollar alguno de los juegos de las grandes franquicias. Es por eso que creo que Kickstarter y la “forma tradicional de financiar videojuegos” están condenados a convivir.